Isborft 回答了问题 发布于 2019-02-13 09:16:20 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 洗点可以平衡游戏机制,也可以避免误操作。凡是有技能树系统的游戏,都应该采用洗点功能。老滚5这种熟练度增长的技能系统可以不用洗点。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 18 个玩家关注 ... 相关游戏 暗黑破坏神Ⅲ DIABLO Ⅲ 2012年5月15日 7.4 (961) ¥217.53 Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 神界:原罪2 Divinity: Original Sin 2 2017年9月14日 9.5 (555) ¥133.00 Windows/ PS4 关注 想玩 玩过 不感兴趣 地下城与勇士 Dungeon and Fighter 2005年8月 6.7 (301) Windows/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 火炬之光2 Torchlight II 2012年9月20日 7.5 (587) ¥68.00 Windows 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 3 靶眼blacksasabbath 1年前 什么智障问题。。。 发布 夜猫子 1年前 这是dnf的进步 发布 尾流 1年前 肯定是进步啊,,,玩的是游戏不是人生 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 Isborft 的更多回答 查看所有回答 有些游戏是不是没有天梯会更好? 已经有挺多回答了,我先用证伪法证明一下以上两种主流观点的不成立: 1是人数说法,这个守望先锋已经证明了人数多的游戏开天梯也会受很大影响; 2是戾气功利说,dota和英雄联盟的戾气功利更重也没有影响到天梯的优势。 我认为天梯系统的好坏在于游戏本身,有些游戏由于自身机制问题不适 ... 目前怪物猎人有14种武器,如果让你设计一个新武器,你怎么设计? 双手巨盾,我从一开始玩游戏就发现所有游戏都没有这样一类武器。 轻击盾击,重击拍击。特殊动作全身砸地拍击。有贴盾滑行动作。 草根组建了团队,业余时间全部都在做一件事,有希望吗? 刚看到的一篇文章,写到的是《太吾绘卷》的主创茄子,他也谈到了团队的动力。直接摘抄下来了: “其实最重要的,也就是不断前进,制作出大家都能看见的游戏内容,这点对于主创而言,尤其重要。大家不断的前进,不断的拿出能看到的成果,这会不断给予大家信心和动力,开发也就能够维持下去 ... 该问题的其他回答 moe_pikachu 回答 2021-09-12 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 作为《无主之地》爱好者,该游戏中每个角色都有不同的发展方向。以无主之地3的兽王FL4K为例,兽王的技能树有三个方向:召唤系、潜行系和战士系(猎人),而游戏内获得的点数不足以覆盖所有技能树。这个时候,洗点就成为了玩家使用不同玩法的最佳方案。 对于极端PvP游戏,例如moba游戏, ... 等风来 回答 2019-03-26 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 开放洗点是个好事吧,对于玩家来说,角色的玩法可以多样化,会产生不同的流派,游戏体验上也会有进度。 菠萝面包 回答 2019-03-26 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 如果加点影响较大,那建议开放后悔药。 玩家在游戏初期,中期,后期,对游戏的理解,以及手中的点数是否足够,这些问题下。 是有迫切的洗点欲望的。 Caesar 回答 2019-03-26 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 一切问题要究其本质 首先点数的目的是为rpg内容做的,给玩家自定义角色的功能,同时要求玩家对于其解决游戏问题进行独立思考。 首先要理解点数的目的是什么 早期的rpg,对于点数的设计是能力值类型的,而能力值带来的效果不直观,玩家很多时候很难判断2点敏捷或者2点力量到底对他的游戏 ... 百战之身 回答 2019-02-17 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 无话可说,脱离游戏本身单独谈一个设计根本无法确定好坏,必须要放在对应游戏中参考是否有利于整体体验,所有的辩论出发点都不在同一前提,聊什么?这种问题提出来很容易带偏全局 汪汪仙贝 回答 2019-02-14 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 允许随时洗点的设计出现在游戏的不同阶段中,反映的内在问题是不同的,不能一概而论。 例如:游戏一开始就希望玩家能够尽可能地体验游戏的各种方案,因此提供了随时洗点的功能。玩家在游戏过程中根据所要面对的情况进行分配,此处的点数分配build类似于卡牌游戏中的卡组,因此是契合游戏 ... 柔王丸 回答 2019-02-14 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 在我看来,自由加点,和自由洗点,其实是一种偏落后,但还可以接受的设计。 我认为更好的设计是,更多的选择定型,象DOTA那样,英雄成长是固定方向的,但是有大量的分类英雄可以选。而不是把少数几个英雄通过加点来分成这么多类型。这样还可以通过组件(装备)来自由搭配更丰富的类型化 ... 外出散步 回答 2019-02-14 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 可以洗点既可以说是进步,其缺陷也很明显——降低代入感! 有了洗点, 就不会再对各项属性的选择慎之又慎, 不会再在游戏阶段,细心规划自己的角色目标、成长路线, 管他什么技能,点就完事儿了! 毕竟随时可以“人生重来” 。。。 很难再体会到,自己就像是游戏中真实的一员, 哪怕不小心点 ... Phoenix 回答 2019-02-13 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 在有些游戏中自由洗点可以方便人物转型 比如前期火法后期转死灵法师什么的 增加容错率 不用再在加点前到处查攻略问大佬怎么加点 可以自己去探索技能树 加深理解 但是无限制的随意洗点并不好 比如前面有人说到的随时洗出“交易”“说服”之类的能力 对话完成后立刻洗回去 这违背了培养不同 ... 光明之子 回答 2019-02-13 允许随时“洗点”是不是游戏设计的进步? 我的看法:不应该无限制地开放洗点。 1、会让玩家太随意地选择发展方向,增加全游戏格局不稳定性,降低平衡性。 2、玩家失去自我定位,易迷失。 3、有限制有条件地洗点是好的,可丰富游戏体验。
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靶眼blacksasabbath 1年前
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肯定是进步啊,,,玩的是游戏不是人生
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