拿经常被OX的某国内独立游戏发行商举例。
仅就市场表现和艺术史来说,艺术的另一面是风险,就算艺术史上的顶尖大咖,在无遗产、无情妇、无主教大人与公爵大人加持的情况下,也有可能因一次市场表现失败(同样这里不谈论作品的精神与内容规范层次)而无力继续独立完全按照自己的想法去创作。从一种肤浅的历史主义眼光来看,表达独立艺术和对这种艺术进行推广是两个彼此常有伴随的行为。
在我心中,那种纯粹做来满足自己的表达欲的,对某些既有游戏机制有所不满,并个性化地用自我观念去改造的作品,可以称为艺术家取向的独立游戏,先不讨论其宗旨价值等规范范畴,仅仅就实际情况来说,就我了解,在国内是难以组成足以立足且具备较显著稳定性的团队。
仅从实际作品呈现和狭隘艺术角度来看,当前的独立游戏,几乎绝少是完全去刻画自我价值,而枉顾游戏设计类型与传统的作品,至少存在某几样元素,使一部独立游戏作品无法倾向狭义上的“独立”,用于艺术史也是如此,所以这个概念更多的是一种社会学式的概念,对独立游戏的理解依赖软性的人际间认同+其余硬性的实际元素。
就粗糙的市场表现来看,根据团队成员的意愿,独立游戏的开发取向,大多是收益至少大于可维持团队继续发展的成本,这是一个比较基础理性的理解,也不排除有许多开发者心里自知这次之后就无下次了。
有的开发者选择和发行方合作,是基于一系列理性化考虑的,如果说一旦合作,游戏就不再配称为‘独立游戏’,那完全不妨重新定义一个叫做“无发行方参与的独立游戏”即可。
下面谈独立游戏发行,首先必须得点个题,即游戏做得好是可以比较为所欲为的。
首先,发行方不全是蠢猪(这个很重要),独立游戏发行方也会从游戏的早期版本来判断这款游戏可能具备的某些方面的潜能,并对其予以一些价值评估(完全不排除评估错误,但游戏大部分一般玩家都能看到的问题也基本能看到)。你的游戏做得越成熟完整,越切近独立游戏该有的那些层次,在某种程度上,你的话语权也就越大,在接下来的谈判中你将可以独立保留更多的游戏设计内容,更重要的,发行方更愿意买你的单,倾听你的意见,并且更好地配合你。
以上有内容反过来的话,就会完全相反,你越追求你心中的那种“独立”,在以后的研发方面会“不太独立”,表现起来就是你的沟通成本会非常高。这里我并未表述这个过程谁对谁错,只要是合作,你就不得不重视另一方的意见,除非你的作品优秀到可以忽略你的合作方的意见,据我所知,这是完全有的。那么这种家伙为什么会选发行方呢,因为版号啊你忘记你在哪了嘛亲!