Gone Home
Tacoma
Everybody's Gone to the Rapture
What Remains of Edith Finch
Where the Water Tastes Like Wine
Attentat 1942
等等等这样的游戏其实还蛮多的
很多叙事游戏和“步行模拟器”都使用这种手法,这种手法避免了“赋予”玩家太浓重的背景。
玩家是各式各样的,传统的做法是给一大段情节把角色的背景“赋予”玩家,然后一定程度让玩家与主角统一,完成一定程度的移情。
但这样依旧会出现玩家决定和角色决定产生冲突的时候,比如说主角有杀父之仇,最终遇见仇人的时候还是放弃了复仇,明白了冤冤相报何时了,但有的玩家会觉得杀人偿命天经地义,就是要快意恩仇。
而以上提及的游戏的做法就是将“叙事”本身作为最大的“玩法”,探索故事本身就是玩法,获得故事本身就是奖励。而探索别人身上过去已发生的事一来像侦探小说一样诱人,二来不必要让玩家真的对主角进行代入。因为这样的游戏,事件(或者说故事)早已经发生,玩家(角色)不会真正做出实质性改变事件(故事)的决定。