对于游戏评测来说,公共化的表达总是容易讨喜,并且便于你的文章被更多你设定的阅读阈值外的朋友们接受。而首先为了促成更好的表达效果,你也会下意识地去锻炼自己的写作管理能力。我对写作的管理能力的理解是,不仅仅是看修辞表达是否合适或者优雅,更重要的是结构安排,哪些要写,哪些着重写,哪些部分避而不谈,例如涉及到游戏内在的复杂的结构(比如你很难看到一些文章去用心画游戏的关卡图,因为普通玩家对这些不感兴趣,但实际上千言万语很可能都比不上一张分析图),很多人并不具备这种兴趣去做这些费力不讨好读者的事情。
不论程度多少,这类文章的肯定多多少少要兼顾到读者的看法。这类文章我统称为媒体向的文章,适合放上各大媒体平台向外公布,适合科普,也适合猎奇,是适合向外传递信息(而且是真的需要把信息传递到)的人优先选择的写作模式,毕竟其功能化的价值能带你飞下天享受一下被人叫大佬的滋味。虽然我几乎不怎么看媒体向的评测,但其实也没有很多人说的那么不堪,无非就是废话和客套话多了点,显得既谦虚又战战兢兢的样子不是很可爱吗?
至于私人化的表达,不纯粹从质量上来看的话,重要的地方在于他是在用最省心的方式来表达自己,这也意味着少了很多结构上的芥蒂,这种方式毫无疑问附带更多的情绪和更多的私人化的理解,有的人更想将评测写成评论,去花费时间去就某些系统深入分析,由于私人化色彩和兴趣导向不同,文章的规模上限和下限也都不同。你不能说一个人只是吐槽几句就不深刻,就像你不能说一个人花大量的时间在整理玩家不关心的资料,就去评价它的价值不高。
诚如贡布里希所言,一个人就算对艺术史了解得非常深刻,那他最好也不要装逼,因为你很容易被人看出来你很倚重这些东西。就像你评价什么作品老是离不开“现代主义”,或者你评价P社(我发誓我再拿P社举例子我就表白P社~)的游戏老是用“涌现”,而且又花大量时间在吹我本来已经知道的东西,评论游戏和艺术品,从自己的理解出发总是好过从既定框架出发,因为框架总是在更新换代的。并且我非常乐意去欣赏你对某一方面的独到理解,总好过你想要包饺子一样面面俱到但都没达到理想水准,
面对一个作品,自己最真挚的情感是最重要的,不论你评测的游戏作品是否能称之为真诚或创新,但你如果没有这种发自真心的悸动,很可能就会错过游戏里一些别样的方面,这方面我深有体会,一旦你和游戏真的很合拍,此时此刻你甚至完全不需要去看别人写的评测,只想从自己的角度出发给出自己对这部作品的回应(去他丫的理性化分析和流水线写作),多数时间随着你沉浸于好游戏的时间越长,合拍的作品就会越来越少,这种敏锐感也会慢慢迟钝,更倾向从类型化、系统管理、资源分配和设计思路去评价游戏,谈不上变好或变坏,人的成变化是很自然的事情。
最悲凉的莫过于,写游戏评测对于游戏开发者来说,很可能经常被看做事后诸葛亮的行为。在很多游戏开发者看来:既然这位阁下张口“涌现”,闭口“非线性叙事”,但这些我也知道,又能如何呢?面临严峻资源形式的开发者,是不可能处于实践外的全局观赏者角度来审视成品的,一些细节对游戏评测来说不会被关注到,被当做是这整个游戏成品附带的,理所当然的东西。而对于开发者来说这点细节不做好很可能就意味着整体风格的崩盘,稍好一点也可能会沦为笑柄。另外一些理论上可实现,但团队因为种种问题都不得不妥协了,然而这种实践方式其实是对理论有所增补(至少展现了另外一种不算漂亮,甚至糟糕的解法),但也很难被关注到。
指点别人是非总是容易的,自己一点点踏实地做完整个结构,哪怕初看起来这个结构如此风雨飘摇,其中自己的思考也难为人道。所以评测者花些时间多看看开发者日志,甚或多了解其为人,对作品内部的变化多一些外围上的理解肯定是更好的。
不过就跟画家并不会轻佻,如数家珍地谈起我们经常使用的艺术评论术语一样,许多独立游戏开发者更多也是遵循自己对作品的理解,也绝少单一地只从游戏设计领域取材,会把更多的时间花在(去精简化自己的理解和收集玩家意见?感觉这是两个极端,你不得不说,有些人生来游戏设计灵感没得歪,有的人懒得什么都交给玩家),坐拥大段学术术语,库藏千万游戏梗,并不会丝毫帮助你在细节上落实自身的想法,一个独立游戏成品很可能起于一个点滴,或者不起眼的灵感,能够走完的坚韧才是令人敬佩不已的。
说到底,不论如何,游戏评测总归都是写作,写作原则上并没有任何限制,且价值因人而异,有的人需要去表达自己,有的人需要总结经验,有的人需要,也只是需要写几个字表示自己玩过了而已。
鱼 1年前
发布