即使不刻意去质问玩家,道德抉择在游戏也是不可避免的环节。
暴力与杀戮始终是电子游戏的热门主题,其题材决定了游戏必然会牵扯到道德问题。
拟真化的设计更容易玩家意识到自己的所作所为,进而承受道德上的谴责。
即使这谴责不来自于NPC,也会来自于正直者的内心。
可以说是一个两难的抉择吧:
拟真带来的沉浸感,战争带来的刺激感,两者几乎不可兼得。
有的游戏倾向于沉浸,比如钢4;
有的游戏倾向于刺激,比如文明。
游戏机制是设计者的想法,从玩家自身来说,如何对待道德问题也是一种抉择。
喜欢漫游虚拟世界的玩家会坚守底线,使游戏主角与自己知行合一;
喜欢追求感官体验的玩家会无动于衷,做现实万万不可为之事。
两种玩法没有高下之分,只能说追求不同罢了。
有没有“我全都要”的办法呢?其实也有,但是只能从世界观上下功夫:
刺客信条,它设定玩家生活的世界是通过记忆重构出来的;
符文工房,它设定被击败的动物其实是传送回了原始之森。
这类设计对沉浸感的影响比较小,又减轻了玩家的道德负担,可以说是成功达到了这一目的。