某达君 某个刚入职的小模型师
回答了问题 发布于 2019-02-13 12:41:34
有哪些采用了主线+支线同步叙事的游戏,在保证了主线明朗性的前提下,让玩家能够对支线同时感兴趣?
就好像《巫师3》我主线总共可能才跑了十多个小时,但做完一条支线就得花费我7、8个小时,当然会觉得支线喧宾夺主了。
和主线故事的强关联性:什么世界观拓展啦、主要NPC人物的角色塑造啦、主线剧情背景的补充啦、用支线剧情给主线剧情埋伏笔啦,能够辅助主线的剧情统统往上加就是了。
引起玩家的兴趣:一,巨大的支线剧情奖励(有奖励你做不做?有没有兴趣?);二,故事性的引导(《巫师3》就是这样,主线里给你讲些支线故事,然后讲到一半没了,想知道后面的事?做支线去吧。)
单个问题解决起来都不是问题,但融合到一起就会出现奇妙的冲突:单个支线流程短就无法进行故事性引导,那么只能通过巨大的支线奖励来引起玩家兴趣;可支线奖励过于巨大则没法弄太多的支线任务(否则会大幅降低游戏难度和游戏性),可支线任务少了对主线剧情的补充又不够,没有与主线的强关联性(关联性还是有,但量太少达不到强关联),必须增加支线的流程量……
这是死循环呀。
于是出现了一些奇思妙想的解决办法:
不做支线就玩不下去,比如某些题主提的《神界:原罪》。既然无法让玩家提起做支线的兴趣,那么就强行让玩家去做好了。
还有就是AVG会出现的分支式剧情:我的支线就是主线(不是AVG也能用,就是工程量贼大),甚至有些AVG会出现所有分支会全部收束为一个主线的情况(AVG玩的也不算多,我最早玩到这种的是《Little Busters》),支线是一个故事,你玩了所有支线会组成一个巨大的主线。
以及《魂》系列的碎片式剧情:你不知道剧情在哪里,也不知道自己做的是主线还是支线(看攻略的就当我没说),反正自己探索。
但比较正统的去攻克这种难题的游戏也不是没有《女神异闻录5》。
《P5》的支线任务大致分2种
一个是主线的巨大伏笔:印象空间。
印象空间中的支线任务其实可有可无,不去做损失也不大,但所有的支线都在提醒你这个游戏有一个叫做印象空间的游戏机制,而这个游戏机制就是主线的巨大伏笔。
另一个是主要NPC的塑造。
《p5》的NPC支线流程长度中等、数量中等、奖励幅度中等,总的来说中规中矩,但却运用了一个比较巧妙的好感度机制,让玩家时刻对其支线保持关注。