比起空间改变人的行为,往往在更多的场合下人们根据自己的需求和行为来改变空间——比如在游玩杀戮尖塔时,有些人会选择不坐在电脑前,而是更惬意地躺在床上,用手机打开steam link来玩。
所以如果要设计一个提供给玩家的物理空间,首先要考虑到对象玩家最喜欢或最经常游玩的游戏类型,在这些游戏类型当中,又有一些无论怎样改变空间都基本不会影响玩家行为的类型——例如手游,只要没有把玩家拘束在一个无法活动手臂的区域,那么玩家依然会使用惯用手、或双手进行游玩,距离屏幕的远近也不会受到太大影响。
当然,也有一些无论何时都会共通的要素。例如保持室内光线明亮、保证与屏幕的距离、维持相对安静的环境。除此之外。大多数人玩游戏的时候,总是希望一伸手就可以拿到水杯;在观看过场动画或挂机等待时,也希望一伸手就能够拿到零食/手机。如果能为玩家在游玩区域附近提供一个有着足量吃喝供应的设备,那么毫无疑问就会减少玩家暂停游戏或离开沉浸状态的次数,也会让玩家能够始终认真对待游戏,减少出现类似“我好渴、赶快把这一段敷衍地过完去倒一杯水喝”的状态。不过,这只是为了向玩家提供更多的方便并改善游戏体验,并不能直接改变玩家的游戏行为。
那么先以一类可杀可潜行的游戏充当例子(刺客信条、潜龙谍影、杀出重围、耻辱等),因为在这类潜行游戏下玩家的行为完全被分作两类,而潜行与战斗两个行为的性质也可谓泾渭分明。
当我带着满身疲劳结束一天的工作时,我总是倾向于使用手柄来游玩,让身体能够在座椅上放松来缓解疲劳,并延长游玩时间。毫无疑问,在需要进行射击的潜行游戏当中,对大多数人来说,手柄瞄准的精度是难及键鼠的,因此在我使用手柄游玩时,我会尽可能避免所有战斗,万一不幸进入了战斗,也会选择读档而非血战到底。
稍加扩展,如果一个玩家使用键鼠与手柄的倾向相同,那么在更为舒适的环境下,他可能会选择手柄;而在一个桌椅都坚硬不适的环境下,他可能会选择键鼠。同样,如果一个玩家对于选择所有游戏的倾向都相同,那么舒适环境对于休闲、模拟、解谜游戏的吸引力,绝对要大于硬桥硬马的FPS游戏——我觉得没什么人会躺在床上玩射击游戏。
玩游戏需要一个什么样的物理空间?
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