这个年头还做0451,真的是刚啊。。不过按他们的路子做的会相对轻量化一点。一个大的解锁度控制(街头声誉系统),配合足够多的点缀内容希望玩家能减轻无双的无聊感觉,看上去可能是这样的路数。毕竟大体系统上前辈们也不是没做过。加的东西也是这几年主流游戏做的东西。
在我个人看来最难的内容是,如何处理每一个线性任务对主体世界影响的后果。这个问题Ken Levine给出过一个他认为的解即——Narrative Lego,具体视频在这里(Ken已经把他作为推特签名了)。但实话实说,这个解我觉得大多数人应该或多或少都想过(甚至是做过)。问题是,从工程角度,一个组在推倒重来过一遍之后能把多少个后果做成显示在游戏中的东西。
如果刨除上述的这个内容, 2077应该是一款,FPS水平中上,**在开放世界中算中上,街头角色逻辑中上,画面和美术设计很强,靠内容量争胜的一款游戏。
但CDPR还是想封神的。
如何评价《赛博朋克2077》的48分钟演示?
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