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吃Bagel的莫扎特 1年前

我是在想独立制作能与行业巨头抗衡的方法也就只有成立相应的组织,有一套成熟的玩法,但是没有玩法之前,现在看起来是会吵起来再GG

todd [作者] 1年前

@吃Bagel的莫扎特 ‍ 我感觉这个描述有点像《勇者变成恶龙》。其实我的答案是随手抖机灵。真要认真回答的话。
1.谁主导 谁拍板
这个很重要不仅是前期的玩法讨论,更关系到中后期的团队执行力,没有人拍板,不说100%吧,90%游戏做不出。然而会自己一个人(或者少数人)做游戏的人,谁服谁?gg
2.如何约束
假设问题1得到了解决,如何约束又是一个巨大的问题。稍微有点规模的游戏开发周期至少也要以月甚至以年为单位。时间一长,人的想法是会变的,半路跑路,留下的锅怎么办?有些东西换人可能是要重头来过。换几波人,游戏还做不做了?gg
3.如何宣发
做完游戏只完成了一半,宣发也是个学问。了解不多,不发言。
4.如何分配
假设123完美解决,游戏又有不错的销量,利益怎么分配?分配不好怕是又一场微博大战哦。其实做好做坏一个游戏不重要,重要的是团队能维持住,维持住团队才有未来,毕竟大家都是指着长远发展去的,没人想赚一波跑路吧。
567算了不写了,问题很多。
如果真的能把这些问题解决,你会发现,我这组织结构好像跟巨头有点像呀,最后不就是勇者变成恶龙。(其实巨头的组织结构还是有他的合理性,这里的恶龙只是一个词并无任何立场。)

吃Bagel的莫扎特 1年前

万剑归宗的话就很难创新了,首先我们假设恶龙不存在吧,那又怎么去当这个创世小玩家?在没有新的有效的管理组织方法之前,大家都会去效仿恶龙也是可以理解的。

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