(补个BGM吧,音量预警)
不知道这个问题意向是“我为什么玩不了恐怖游戏”还是“我想玩恐怖游戏但是没有这个胆量”?或者说是“为什么要玩恐怖游戏”?
“为什么要玩恐怖游戏”,我忍不住想谈一下自己的恐怖游戏经历(嘛我其实一直蛮想讨论这个问题)。
小时后我比较拒绝玩恐怖游戏,恐怖电影也是拒绝看。Emmmm...说起来比较丢人,我当时把央视节目《走近科学》当恐怖节目看,那个时候《走近科学》讲的全是神秘兮兮的东西,什么未知生物、离奇现象、UFO外星人等等,尤其有段时间里中间的休息时段用的过渡是昏暗的医院走廊里里一个黑皮轮椅在瞬移(还夹杂着噪点和画面撕裂效果)。儿时这种情感确实类似“对未知事物的恐惧感”、“对不了解和无法想象的东西的一种害怕”,但这种东西毕竟是在电视里,也不会实体伤害我,那些奇妙的东西也在不断拉扯我的好奇心,所以止不住自己去看,看的时候还贼激动。
晚上看片激动一时爽,半夜关灯梦醒不敢上厕所。
基本就这个状态了。那时一旦进入昏暗没人的环境,就会不自觉想到这些恐怖玩艺,把那些东西幻象到现实中,于是导致自己很怕黑。这算是接触那些信息的“后遗症”了,之后我就再没怎么看《走近科学》。
后来我想找找刺激壮胆,就选了当时新出来的《死亡空间》,没汉化,小学英文水平看不懂那些东西(辣鸡盗版光碟,明明封皮标注“简体中文”)。玩的时候专门找了家里人特别多的时候(过节),他们都在客厅,我窝屋里关上门就是《死亡空间》,想着“都是人怕屁”。
结果光开头下飞船去电梯那一段,来回的死,吓的发麻,感觉供氧不足。再往后直接打不下去,游戏卸载,想出去透透气,发现自己腿是软的,然后一拐一拐的出去瘫在客厅的沙发上......
初中的时候依然想着找刺激就玩了《死亡空间2》,然后对现实中的通风管道异常敏感。
当然那个时期还有《生化危机5》和《生化危机6》,都被我当成射击游戏了。小学还打了《生化危机4》,玩了一半因为别的原因弃坑了,给我的印象不太深刻,就不妄加评论了。
像@東雲閑 说的,恐惧是一种本能反应,没必要去担心什么。在小岛秀夫的P.T.出来之前,游戏界的大部分恐怖游戏进到死胡同里了,吓人手法都变得单一化——突然出现吓玩家一跳,丝毫没有逻辑,没有更深层的恐惧情感,经历多了就会感觉没啥意思,再遇见顶多就再突然惊吓一次,远远没有当初儿时玩恐怖游戏的感觉。当时大型恐怖游戏的风评普遍不高,《死亡空间3》也是被我玩成了射击游戏。
之后小岛秀夫的P.T.出来了,被传爆,我想体验一下新的恐怖游戏是个什么感觉,基本也是奔着求刺激去的。
那个时候没买PS4,视频通关的,吓得整整一周提心吊胆。P.T.用了一套全新的机制,虽然看起来很简单,场景也就是一个L型的回廊,但是这些机制也好,表现手法也好,都在探索者人内心深层的恐惧情感,轮回、极度黑暗、疯狂、血腥,甚至对现实里的玩家暗示“游戏里的东西要出来找你”。整一个P.T.一直都在调动人的深层感受,如果玩家愿意代入情感去体会,那种恐惧感十分独特。
之后,我便对当时世俗的恐怖产品没了兴趣,毕竟体会到了更深一层次的恐惧。那种深度的恐惧让我有些为其着迷,它们不是在玩套路和手法,不是“娱乐化的恐惧要素”,不是为了感官刺激。
P.T.,经过我后来的了解,是一个精神异常的父亲和其家庭的故事,同时里面也暗藏了很多的彩蛋和小岛秀夫对现实的发声。之后小岛说他不打算再做恐怖游戏,因为“要让自己去奋力探索自己害怕的东西”。
后来,P.T.之后,出现了《恶灵附身》,恐怖游戏的又一佳作,我因为当时初三的时间原因,看到游戏流程太长,就没玩多少弃坑了,但恐怖是实实在在的。
之后我又看到《恶灵附身2》那边制作组的推文:
皮特·海因斯:“我认为《恶灵附身2》的开发过程中最有趣的就是团队会议,每次开发人员都会展示一些游戏的截图或概念图,当看到生物设计这类东西时,美国这边总会发出惊叹:你们是怎么了,谁想到这个的,你们究竟经历了怎样的噩梦啊?”,“实在是太不可思议了,”海因斯接着说。“他们的创意几乎不会干涸,总有人会想出一些可怕的怪物,它们摇摇晃晃朝你追来,对着你尖叫。”
于是结合很多东西,我有了下面这样的想法:
某种程度上,恐怖的来源是人为的,这种恐惧感来源于人内心最底层的情感,探索深层的恐惧感,往往就是在直面自己,直面自己的内心深处,直面自己的黑暗,同时在直面世界、社会的阴暗。
而如果人能面对和认识最深层次的自己,面对自己最脆弱的情感,加之克服和跨越,人的心能变得更为强大和坚固。
我抱着这样的想法开始了我新的恐怖游戏旅程,我筛选掉那些很没深度的恐怖游戏,体验了《地狱之刃:塞纽尔的献祭》、《生化危机7》、《恶灵附身2》。
我也逐渐认识到在面对和克服恐惧时人需要希望,需要能让人坚持的东西,从《地狱之刃》我感到的是对精神患者的了解和体谅,对内心恐惧的战胜,夫妻之爱;从《恶灵附身2》我体会到的是人情、羁绊和爱。
所以我也慢慢发现恐惧不全部都从什么手法、方式上以及恶心、让人害怕的怪物、场景上而来,从外壳看进去,深层恐惧是由人心、思维、故事、氛围出现,不是从肤浅的表层。
然后我面向恐怖游戏的态度好像变成了类似“勇气”?我只是想去克服自己的恐惧,让自己在做人方面有更坚实的心理素质,同时探索故事表达的人性、道德。恐惧只是变成了一个情感调味剂。
这跟恐怖影视和书籍不太一样,在游戏中玩家要靠自己克服恐惧。这可能是我现在依然对恐怖电影和恐怖书籍没有太大兴趣的原因。
不过不是大部分作品都是这样的,能去体会更深层次的情感的前提是作品能表达出来,像现在市面上普遍的娱乐化恐怖产品,你只能体会到浅层感官刺激,感受不到刺激的人只能感受到恐怖,这些人害怕、不想体验完全说得通。而那些讨论深层情感的作品,“恐惧”不是它们要表达的真正目的,是作为了它们表达东西的方法,往往在恐惧和其情节间有很多的事理联系。像《生化危机7》那种,它恐惧的感受是深层的——精神变态、无法解释的现象、无解但合理的亡命追杀、为了活命战斗、“正义”援军的到来,它可能没有表达多少深刻的思想观念、道德或者人性中的东西,但去体验和克服那种深度恐惧是我期待的。
如上文,深度恐惧的来源需要有更深层次的东西存在,制作者在探索自己的内心深处并将其表达出来,各种内在的故事和联系一步步烘托出恐惧感,所以往往这些有深度恐惧的游戏,它们的剧情方面非常谨慎。(《恶灵附身2》不算,它没深度恐惧,只是在恐惧的层面上加入亲情等感情,想讲一个好故事和一场克服恐惧的旅途)
所以我这近一年来对恐怖游戏的态度比较积极,若它们的制作者都是在探寻自我和自我表达,那体验它们除了克服我自身的恐惧、体会不同的情感之外说不定还能收获人性道德的思考之类的。
不过别硬逼着自己去接受恐惧,没有能克服恐惧的信念和让你坚守的信仰以及勇气,精神可能会撑不住的。“害怕”并不错误。
東雲閑 1年前
炎臻 [作者] 1年前
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荡漾 1年前
炎臻 [作者] 1年前
炎臻 [作者] 1年前
炎臻 [作者] 1年前
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