长话短说(因为我在肝《柱子2》),
这几个游戏描写的战阵规模不一样,
楼上提到wargame和钢铁之师。体现师级战斗,各单位战斗距离和战斗力也最贴近现实,强调兵种相克,互相配合,以及引入侦察后勤等其他繁琐的要素,以及最重要的"把兵种用在正确位置"。虽然有些微操的东西,但是总体来说宏观部署最能影响战局。
闪电战,是描写(大概算是)团级战斗,而且玩法比较贴近老式RTS(本身游戏就很老),即兵种混合搭配,然后圈A。战斗损失...我想不到更好的词,大概是:expectable。
英雄连,就像名字一样,体现连排级战斗(多数时候都凑不齐一个连)。特色是突出步兵重要性,步兵战斗力比绝大多数RTS都强(嗯,之前人家代表作是战争黎明)。多人小队式作战,武器架设方向等细节重要性比较突出,特别是战斗单位和战场环境的互动到现在为止都是最高的。其实水雷社这些设定整整影响了上个十年的所有RTS。
近距离作战,体系班排级战斗(有人管这个规模的游戏叫RTT而不是RTS,我持保留意见)。特点是节奏缓慢,时刻运筹帷幄,容错率低。小队每个成员的武器装备,枪口朝向,掩护范围等细节是第一重要的。任何战斗减员都会影响正局游戏战斗力。
战争之人是个怪胎,他让你有管理个人微操的能力,同时让你去打一个连级甚至更大的战斗。嗯不好评价,反正我个人不太喜欢...因为太分散玩家注意力,不知道到底该注重哪里。
avatar_red 1年前
Harrix [作者] 1年前
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路云天 1年前
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