我个人以为离我们最近的一款作品《客死文兰》的确在细节上做的比较到位,并且有且自身一套合情合理的逻辑。当然这款游戏我看了老哥你的评价,也是勉强的赞许大于明显的不满。
我觉得这种细节的体现还是停留在文本层次,并没有做出多少图像化的体现,虽然说有些建筑零件的增添、食物腐烂或植物成熟的变化等等。但这些比起那些文本体现的细节来说还是微不足道的。
比方说喝酒,会出现微醺(Excited)、醉酒(Drunk)、中毒(Poisoned)三个状态,并且会对角色五位数据产生不同程度的影响。
再比方说游戏中的行为选择后,AI产生的不同情绪体现。
在某些解谜关卡中,如果失败会对自身固有属性进行惩罚,而且这种属性惩罚和解谜活动十分契合。
(当然我也是从英文原版开始体验的,可能有些更加英语化的幽默与妙用,碍于水平没办法一一体会)
我一直认为文本的细节最容易让人阐发联想,这就带来了它固有的优势和劣势。优势在于,我们在游戏体验中,不再被图像所禁锢,我们的思维可能有时会游离于游戏本身之外,这和文学阅读有些许相似的地方。而更多玩家会疑惑,我们玩游戏,为什么又要游离于游戏之外?那我们玩游戏的意义和价值在哪里。这也就是文本细节在游戏领域中不甚讨巧的地方,我们的确最单纯的愿望,就是能够全身心地投入到游戏本体、游戏与玩家的交互之中。