i不要用透视,用多层卷轴。远景就放得靠下面一层就行了。
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4亚恒 ,《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主
(既然题目中提到了灭点和绘制,是2D吧?3D横板应该是不用考虑这些的。3D的摄像机会帮你解决这些问题)
非专业美术,就自己在做的项目所得经验给的建议是:
不要用透视,没有灭点。也就是原则上,单个素材几乎没有近大远小。
《滑翔喵》图为开发中画面
无耻地用自己的游戏做例子...(/ω\)
1、单个素材都是没有透视的
因为随着画面镜头的移动,有透视的无论你用哪种透视,灭点设在哪里。你无法保证在画面上的所有物体都满足这个透视关系,灭点停在同一位置。
所以你单个素材的透视越明显,动起来就越穿帮...
至于在没有透视的情况下怎么画出立体感...我猜是靠明暗关系吧...目前还在摸索学习当中...
可以有透视的情况是,你的摄像机全程都不动。又或者这个物体距离摄像机很远很远,移动那么一点距离没什么影响。那么你喜欢怎么画都OK。
2、利用视差制造假的透视感觉
虽然单个素材没有透视。但是可以利用镜头移动时制造时差来做出假的透视感觉。好像上面这个gif。背景从近到远分四层,树木所在的一层,近的山,远的山,天空。它们移动的速度随镜头移动的速度由快到慢(天空是不动的)。其实原理等同于一点透视当中的近大远小。只要你这个移动的速度比例与这个远近关系大致一致(当然其实这个是可以精确计算得到的),就会有一种好像立体感对的感觉。
简单分享这些,如果上述内容有纰漏。望斧正ORZ
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0边须木 ,寻找震撼心灵的作品
不太了解,说点自己的想法,希望对你有点帮助。
在考虑灭点之前我觉得摄像机应该按照2号这么放,角度不要大,稍微小点,应该可以抹平场景上头的透视,同时角色脚下的平台也会出现常见的一点透视。
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2琪露诺 ,游戏喜好偏软。
印象中大部分都是平行的……
因为玩家是连续移动的,确实如果设置了灭点的话总会有几个地方看上去比较奇怪(
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