这种极高难度极低容错的平台跳跃过关游戏,如果没有快速复活的设定才是拍案惊奇。与其类似的比如《Super Meat Boy》、《Geometry Dash》和我个人最近玩的《10 seconds Ninja X》,都是强制要求玩家反复重试并投入大量练习的游戏,毕竟哪怕玩家技术再好,也免不了每次遇到新机关所必须付出的学习成本,而这个成本就是“死”。我甚至还认为大量的死亡从某种意义上来说就是这些游戏的一部分,不死不要玩 

不过,也并不是难度高的平台跳跃游戏就一定得有无限复活的设定。与之相对的,这些游戏只提供给玩家有限生命,利用这一设计来调节游戏难度。极高的试错成本使得玩家在过关时更加小心,更倾向于一步步推进关卡。与这种游戏相比,《Celeste》和上面我提到的游戏的区别之处就是游戏节奏极快,基本不存在过到一半停下来等待时机的地方,每个小关卡都只有一口气的功夫,按住方向键就不撒手,要么潇洒通关要么丢人重来。这些一气呵成的关卡虽然短小但是行云流水,让玩家在失败后往往抱有“我这是低级失误,这个简单,下次就能过”的错觉,只想马上再开一局继续落命。

总的来说,我觉得这个死亡设定是理所当然的,是一个高难度快节奏游戏“抚慰”玩家的标配。也有不少平台游戏——多以FC早期游戏为主——就是头铁,三条命,one hit you die,命死完了就从标题页面重来。我不会否认享受这种游戏的玩家的存在的可能性,即便我真的很想一口否认 但这绝对不是绝大多数人能接受的游戏。难度高和死得多从来都不是坏事,前提是高难度的设定是为了让游戏更富有可玩性,其本身应该成为游戏性与成就感的一部分。挫败感不可避免地会与高难度相伴相生,但是光速复活和无限生命的设定有助于将这一挫败感压低,让玩家能够“忍受”到通过这一关,然后在成就感中保持挑战后续内容的兴趣。而认为这一成就感不足以弥补自己受到的自虐创伤的玩家,也自然没有喜欢上这类平台跳跃游戏。