想办法将手指遮挡屏幕从体验上的“缺点”变成优点。
传统游戏设备和智能移动设备之间最大的差异在于,触屏是一种集交互/视觉反馈为一体的形式。在触屏上进行游戏,玩家的手对屏幕的遮挡几乎是无法避免的。但这个特性未必一定是缺点,人的最大特长不就是善于利用工具吗?换一种方式来利用这种特性,完全可以将之变为给体验加分的一种手段。
让我们回顾一下引领手游大潮的“愤怒的小鸟(Angry Birds)”的游戏交互方式。
“愤怒小鸟”中的弹弓机制
大家一定注意到了,这个弹弓就是玩家操控游戏角色的地方。很多人一定有玩弹弓或者看别人玩弹弓的经验常识吧,根据这个常识,玩家是否试过一次后就马上就直观的学会了游戏的操作方式?另外,发射弹弓之前手是不是要拉住橡筋的一端向后拽,也就是说手指一定会挡住屏幕上弹弓的那一部分?
大家不妨回忆一下自己或者身边的朋友,在玩这款游戏的过程中,有没有人抱怨过“手指挡住屏幕真碍事”?回顾那股热潮中笔者的经历,很多人倒是对如此真实的还原了弹弓特性产生了深刻印象。这是一件有趣的事情:既然触屏游戏不可避免的带来了屏幕上内容的遮挡,那么“愤怒的小鸟”是如何对之加以利用,提升游戏体验的呢?
从这个角度,大家不妨思考一下,为何在“愤怒小鸟”中,弹弓被默认设置在屏幕边缘?
弹弓被默认设置在游戏屏幕的边缘
试想一下, “愤怒的小鸟”的弹弓机制,若是用主机手柄中的游戏摇杆、手柄该怎么设置?摇杆、手柄的定位方式是沿方向增量,按下手柄中的方向键,可以控制屏幕上的一个物体往该方向做位移,按的时间越长则移动的距离越大。但是弊端同时显露出来:为了更加精准的用手柄进行定位,按下方向后的单位移动距离不能太大,玩家移动更长的距离就必须操作数秒甚至更久;而由于手柄只有8个方向输入的限制,方便玩家控制的角度只有45度上下,这还会使游戏操作的学习成本上升。而在PC版的设定中,由于鼠标的存在,弹弓机制可以更好的被鼠标移动所模拟,玩家能够更加灵活快速的通过移动鼠标来控制弹弓弹射的角度,可以使操作时间变短、学习成本下降。
那我们再看看触屏版,玩家的手指在弹弓上按下后,发现拖到哪里皮筋就跟随到哪里,这恰恰利用了触屏的另一项特点——精准定位。凡事有利弊,手指虽然挡住了屏幕,但精准定位也因此得以实现。利用这个手柄和鼠标都不具备的优势来设计弹弓的交互方式,不仅能调动玩家的生活经验,使操作瞬间准确完成,还能让玩家上手成本降到最低,更大的一个好处是:手指的遮挡进一步增加了弹弓机制的真实感。是不是可以这样说,该游戏的交互方式设置,最大限度的将触屏特点变成该游戏的体验优势,并尽量避免了劣势?之所以“愤怒小鸟”中弹弓被设置在屏幕边缘,正因为要尽可能的避免玩家因手指遮挡到重要内容而影响游戏体验。
接下来我们再看一看大家耳熟能详的“植物大战僵尸(Plants vs Zombies)2”。“植物大战僵尸2”iOS版
最为引人注目的,是该作中加入了如下几种专为触屏设计的交互方式。
捏夹 Power Pinch 划动Power Toss 快速移动 Power Zap
大家在生活中一定有过捏夹、划动等经历吧。值得一提的是,这些交互方式的引入,不仅让玩家在对付僵尸的时候拥有更多手段、提升了游戏中玩家的发挥空间,同时还在捏夹、拖拽的过程中增强了僵尸的真实存在感!面对一个更加“真实”的游戏世界,玩家的投入度往往倍增。
触屏游戏为避免手指遮挡屏幕信息有哪些要注意的地方?
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