开发者通过《Gorogoa》表达了哪些想法?

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  • 12

    MoeShan多产奶,做一头合格的奶牛

    Xavierseal吴节操saochen赛博斯坦 等 12人赞同

    直接将回答摘抄到《Gorogoa》:朝圣者与神灵里啦~

    在几年前玩到过demo,所以《Gorogoa》并没有给我很大的惊喜,但是安利给朋友@Xavierseal吴节操‍ ,他在玩之后提出来的想法我觉得很有意思,应该算解读《Gorogoa》的一种方式吧。

    @Xavierseal吴节操 的游戏评价

    @Xavierseal吴节操 的游戏评价

    @Xavierseal吴节操‍ 对自己的评价删改了几次,和他聊的时候,我体会到的大概是这样(受到的启发,含有我自己的理解,作为图片的补充):

    玩家在游戏中,扮演的是神的角色,天生异象(指的是五彩斑斓的怪),小男孩遵照着宗教典籍的记载,探求着古老传言里的古今,依照教义去受难、朝圣,在荒漠中行走,在阶梯上攀爬……他做“该做的事”,然后他所期盼的奇迹就发生了,一切正如典籍中的记录,单他却不知道因果之间的关系。

    他在东方祈祷,在西方就会出现一颗果实;

    他在门口张望,左右徘徊后回首就是桥梁;

    他在木梯攀爬,归来时宛若进入幻境;

    这个游戏在某些方面提供给宗教一个合理的解释:为何祈祷、朝拜会引发神迹?为何祈祷、朝拜不会引发神迹?

    玩家即是神灵,只有当教徒以正确的方式方法——如同教义记载得一样,进行朝拜时,神灵才能够做出回应。若人世间没有这样的因,那么神灵也无法凭空创造出那样的果,即使是神迹,也是有条件、有代价的。所谓“神”,不是万能的造物主,只是在维度上要高于我们的存在。

    更新于 2017-12-27 13:10:34 1 条评论


  • 9

    阿笃我们都有一颗 赤子之心

    赛博斯坦难瓜Kenny 等 9人赞同

    这个问题……如果有答案的话我也很想知道……以下内容可能都很跑题

    游戏正式发布之后就在看各种Jason Roberts的专访文章,还爬了Reddit的在线问答楼。JR还接受了个podcast访问如果上线了可能能得到更多关于游戏背景的信息(也可能并不能)。他还说将来会写一写开发过程中的事情,所以将来应该能对作者的想法了解得更多。

    JR花了很多时间让游戏的叙事线和解谜线能够很好的结合,他自己说大概在前两年他就有一个两个小时(比现在长)的早期版本了,然后他就一直在压缩游戏的长度。理由是如果只是解谜游戏,可能创作动力会是更多的谜题;但是如果是叙事,那么就要精炼,用尽量少的场景讲好故事。他说,

    The game is a carefully structured fable, and including more scenes purely for the sake of gameplay would’ve broken that structure.

    所以这个游戏是有一个很完整的寓言的,或者至少是在JR自己心里是有这样一个寓言的。究竟是什么故事……有人问了一个比较接近的问题,游戏中出现的人物究竟是不是同一个人。JR表示要保持神秘感所以不会给出答案(果然),他说找找他早期接受的采访,那时候可能他会更坦白地聊这个问题(所以我还在找,找到了再补充)。

    但是JR心中的这个寓言故事真的很重要吗?有人问他在开发过程中感到突破了瓶颈、游戏终于完整了的一瞬间是什么;他说是构建出了这个游戏的剧情,或至少是在他自己的心中有了一个故事线,能够让所有谜题的设置、场景的变换都有意义。所以这个游戏是先有了玩法和谜题,然后才有了能够和这些谜题匹配的一个故事,最后再精简谜题到刚刚好能把故事的要素表述完全的程度;而不是作者想要讲一个他想讲的寓言故事,然后做出了这个精美的包含着谜题的艺术品。

    我觉得这个故事并不会有一个所谓“作者想要讲的故事“的标准答案出现(虽然很希望将来打脸因为我也很好奇)。JR自己说他在做这个游戏的时候借鉴了很多不同文化中的艺术,让游戏中的世界能让玩家联系到现实而感到真实;但同时他也想要保留这个故事的诡奇感,虽然有不同文化的映射,但游戏中的世界是超脱于现实世界的感觉。在玩这个游戏的时候我也感觉到,很想去探究主人公经历了什么,但越思索就越觉得迷惑,觉得游戏处处都有暗喻,但是又并不能确定究竟喻指的是什么,毕竟游戏本身杂糅了各种文化,作者创造的意象也会被玩家加入个人情感进行二次创作。这种迷人的神秘感也是Gorogoa的魅力所在吧。

    如果要把这个游戏当做阅读理解来做解读的话,每个人答案肯定也不一样,如果出现一个类似“标准答案”的东西的话,岂不是和讲评语文试卷一样扫兴了吗~

    更新于 2017-12-26 15:58:36 3 条评论


  • 3

    awerds玩游戏的人比游戏更好玩

    saochen阿笃潮汐moon 赞同

    东西街,南北走,出门看见人咬狗,

    拿起狗来打砖头,砖头咬了我一口。

    稀奇稀奇真稀奇,麻雀踩死老母鸡,

    蚂蚁身长三尺六,老爷爷坐在摇篮里!

    (其实我觉得写完这一段就足够让明白的人明白了,不过后面不解释估计是会被折叠吧233)

    ​这首儿歌好玩吗?我相信很多人会说好玩。那么这首儿歌在结构/叙事/表达上是否有新奇之处呢?我相信大家也会说是有的。但是有谁会觉得这首儿歌里面有什么作者希望籍之表达的思想吗?不会有的。

    《画中世界》给我的印象就像这首儿歌,它令人惊艳的地方是它的游戏机制,即“借由几个不同场景之间的相似元素之间的拼接/组合来完成空间转换”(其实这种手法在影视啊摄影啊之类的地方用的挺多的。。。。。要说新鲜实在是不怎么新鲜了),要达成这种手法就必须有几个可以贯穿始终的视觉元素,比如那几个球/圆孔(螺旋丸),门,阶梯。这些元素在游戏中必然会反复出现,给人一种似乎在暗示着什么的感觉。但是我觉得这只是构成表达手法的必要手段而已,而所谓的故事很大程度上是先确定了这些元素和他们的转换方式之后再确立的。就像小学生造句,今天练到了“因为。。。所以。。。”,那么写出来“因为出门没带钱包,所以我没吃上早饭”,这句话就不会有诸如“对自己的粗心感到后悔”的思想在里面。

    当然题主会有这种“这个游戏是不是其实很高深,只是我没看懂”的想法也很正常,作者在填充游戏内容的时候选取的内容其实选取了不少令人遐想连篇的东西。比如球可能是苹果,这就让人想起牛顿或者失乐园,也可能是眼睛,这又让人想起了克苏鲁神话,还有过场中出现的化学仪器,会让人想起炼金术。就像国王自信满满的走在街上,谁又敢怀疑他没穿衣服呢?如果这个游戏本身就有一股神秘的氛围,大家自然会以为这个游戏内含深意。但是这种手段无非是在叙事无力的前提下的故弄玄虚罢了,如果有人可以信誓旦旦的将游戏的内容组织出一套故事来,那他一定是相当程度上无视了游戏的一部分内容。这种手法在近年的游戏中颇为常见(譬如《纪念碑谷》《The Room》《绣湖》系列等),作者省了推敲剧情以及思考将如何将设定有效的融入游戏的力气,玩家也可以在自己的想象中得到活动头脑推敲思考的乐趣,何乐而不为呢?但是这样的做法相对于拥有一个完整故事的游戏,也更难让玩家产生移情效应,产生对于游戏的感情,如果希望将游戏发展成为一个系列,这种做法无疑是弊大于利的。

    发布于 2017-12-26 04:00:51 11 条评论


  • 1

    Wablabdubdone游戏爱好者:渴望全面了解游戏发展

    SisseL 赞同

    其实我更觉得是讲述记忆的力量。整个故事其实是已经成为老人的男孩回忆自己少年时候看到的怪兽,对那只怪兽的追寻同时也贯穿了那个男孩的一生。引起我好奇心的也是男孩的动机,他为什么要去追寻那只怪兽,同时那只怪兽又意味着什么?在游戏的时间线里,很明显可以看到男孩在青年时候人生遭受到了战争,自己生活的一切都被改变,就好像人生会遭遇很多变故。但是男孩到老也在寻求那只怪兽,作为玩家操控画面和男孩子经历一切奇妙谜团,那只怪兽到底有什么力量可以让男孩那么着迷?到了最后一幕爬到塔楼顶端,也就是几个图腾在一起的时候,点开每个图腾可以看到,那就是过去的一切,但是因为“战争”因为各种变故,都已经破碎。那对人来说什么是过去一切?恐怕只有记忆可以承载。记忆在支撑男孩做这么多事情,记忆因此也是那只五彩斑斓的神秘怪兽。

    发布于 2017-12-27 18:18:13 0 条评论

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