迄今为止没有任何一款格斗游戏能达到绝对平衡,只有相对平衡,相对平衡就是强角色不是绝对碾压,弱角色也有生存空间,角色开发空间大,相性在游戏推出的十年之后还能有较大的变动,正式比赛中保证较多的弱角色有出场率,能取得前十甚至前五以内的名次,我所知道的在这点做得较为出色的就是少年街霸3,恶魔战士3和街霸2x。
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0柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
我不能告诉你哪个游戏 角色间平衡性最好,
但是我能告诉你哪个游戏角色间平衡性最不好:
卡普空的《再生侠:恶魔之手》,DC主机和世嘉naomi街机主板上的游戏。
隐藏可选角色之一:僵尸,游戏过关流程中的小杂兵,在担当敌兵时会装备枪械,会给玩家带来一定威胁。
然而当你辛苦的打出隐藏人物后,选择他上手,你会发现,弱得一逼。 其它人物走路速度如同雷神之锤3,而他走路速度如同生化危机2 的僵尸。
角色强度大概是最强角色的百分之一吧。
假如可以大团队对战(如同骑马砍杀),那么用最强的 地狱之门守卫 打僵尸,大概等于 你在玩 真三无割草。
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2二叔 ,懒
从我接触过的游戏来看,SF3.3无疑。
一个格斗想通过角色设计来达到平衡是基本不可能的,除非你做一堆玩起来几乎一模一样的角色,或者一大堆都很完美没有缺点的角色。无论哪种,都会使游戏变得很无趣。
所以设计者们能做到的就是通过系统来减少优势角对劣势角的克制程度。SF3.3的Blocking系统很大程度上就完成了这一目标。整个3.3的系统都把胜负尽可能推向由机师能力主导而非角色性能。
关于Blocking对于平衡的影响我在这个问题里答过了,就不再赘述。
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