一样的哦,只是伤害类别不同而已,一般都是加法和简单的加值系数,不同游戏差异最大的是防御计算。


英雄联盟,星际争霸和Xcom这3款游戏挺好的代表比较平衡的数值设定。

一:英雄联盟的技能大多加成就是AD(物理)、AP(魔法)有系数加成,比方某个技能纯物理伤害有0.3的AD加成就是:伤害的基本值上+0.3*AD(攻击力)

斩杀技能和对坦克技能会比较不一样:

斩杀技能一般根据对方的损失血量加一个系数,比方说盖伦和Dota的死灵法都是系数乘已损血量,比方说1.0*损失血量的伤害,那就是半血秒杀。

对坦克技能一般都是:现有血量*系数(破败王者之剑,算物品提供的被动技能吧),因为这样不会因为攻速而太过于op。


防御是典型的(A/A+B),B是你的防御属性,A是最大效益值。小于A的时候增加防御的效率高,大于A的时候效率低。具体在英雄联盟里就是护甲100是价值最高的。

为了应对防御机制,攻击还有穿透概念,一种是百分比,一种是固定值。基于防御的计算,当点数小于A值得时候固定穿透厉害,高于A值得时候百分比厉害(固定减值比较正常合理的时候……)。固定值用于针对脆皮,百分比针对那些把防御值B堆得远高于A的坦克。

具体算法是:攻击力*(1+技能加成)*防御系数=伤害值

                      防御系数=最优值 / ( 最优值 + (防御力 * 百分比穿透 - 固定穿透) )

英雄联盟提供了3种不同的伤害类型,光是这些类型就能提供非常丰富的伤害组合,伤害公式很复杂了。然而在玩的时候装备的选择几乎是没有变化的,伤害类型从选择人物之初就决定了,游戏当中基本没有变化。


二:星际和Xcom这类游戏一个RTS一个会和策略,但是都是围绕着临界值来的。

他们的伤害加成都是固定值加减:攻击力-防御力=伤害值

比方说星际P族的狂徒伤害是16,Z族的小狗血量是36,击杀需要3次。P族攻击力提上一次最少2点,这2点就让狂徒攻击力变为18击杀小狗从3次变为2次,效率提升50%,但是在跟其他单位作战的时候又不会提升太多显得太OP。Z族提升防御一级是1点,在初期对于狂徒击杀小狗没有区别,依旧是2次,但是在P族提升了攻击力(或者说可能提升攻击力)的时候就会价值非常大。所以在关键单位之间关注好临界值可以极大的改变游戏的深度,可以在游戏中影响玩家的选择。

Xcom的做法类似,比方说初级武器伤害3-5,前期弱敌人血量3,中等敌人血量4.武器提升会加1点攻击力,然而就能把可能击杀的敌人变为确定击杀。在最高难度下敌人血量都会加1,而自己血量减1(变成敌人击中一次就死),因此武器的提升极为关键。


一般制作日式RPG血量都会看着很夸张,动不动几千几万的,适用的当然上面英雄联盟的类型。但是这种游戏也很少会在伤害计算上做的太过复杂,大多是有丰富的技能效果,且不说那些,光是多个等级的等级属性提升速度也够你研究半天的了。


所以我还是建议你,先做简单点,吃透了再慢慢尝试复杂的,很可能你会发现不需要那么发杂,简单的公式丰富的选择才是策略深度的来源。

RPG maker的话我之前用yanfly的插件,你可以上他们的官网看看,他经常会有经典技能的说明和代码下载。