说说我自己吧,化学相关专业,毕业后从事策划工作
你现在可能会说:“学这些不相干的学科对游戏制作一点帮助都没有!”
没错,刚毕业的时候,我也是这样想的,觉得没有做好规划,白瞎了四年!
现在看来,规划必须提前做好,但专业这种东西不是特别重要!
刚进入游戏行业的时候,主策丢给我一份案子,让我参照着他的写法,自己写一份对XX游戏装备强化系统的策划案。平时不管是实验报告,还是小论文都要求严谨,推导、论述过程必须一环接一环,四年下来,科学分析方法已经潜移默化深入我的骨髓了,所以写的时候也没有考虑太多,自然而然的按照习惯写了出来,主策看后频频点头
因为我们项目的运算都是放在后端,所以常常要和他们解释业务逻辑。为了沟通的效率就学起了Erlang,从第一条协议开始,到读表的语句、ifelse、switch、状态机,再到排序、计时、随机.....嗯,现在我们也讨论一些服务器架构的问题
引擎从cocos换成了unity,不得不说,unity真的是太好玩了,就算只用UGUI不敲代码也能做出有意思的小游戏。脚本语言一通百通,C#、lua抄着抄着也就学会了,再深入下去就是数据结构、Shader、A*.....这些东西技术已经相当成熟了,网上的教程也非常多
后来做数值,进步速度就开始放缓了,VBA、MATLAB这些都不难,主要是公司没有积累、网上找的资料对错参半,必须要经过自己的验证,验证后还要消化理解,才能变成自己的东西。学工科的同学对Origin应该是很熟悉了,会用的话其实完全不需要其他的统计软件
一直没有长进的是美术水平....
现在担任主策、制作人这些职位的人,鱼龙混杂,水平参差不齐。只看项目经历,很少有探讨技术问题的了,因为他们就是想套你的东西,看看能不能直接拿过来用,这些多半是做页游或者是页游转手游的公司,不停的换IP,反正总有一款能挣到钱
我也想做独立游戏,也想成为宫崎音高、陈星汉,但是996非常消磨人的理想,因为完全没有时间进行自己的创作,久而久之的就会把游戏当作一份工作
所以不管是什么专业,都要好好利用大学的时间,做自己喜欢做的事
无有时代 1年前
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