引用《游戏设计艺术》第一章的开头:
总有些想做设计师的人问我:“你是怎么当上游戏设计师的呢?”我的回答很简单:“设计游戏。马上开始!不要再等!都别等这段话讲完!开始设计吧!快趁现在!”
学习路线什么的网上一大堆,如果你有好点子,为什么不试着做出来呢?哪怕只是个demo。
只要你是真想做,没什么是做不到的。但是,"做得到"和"做得好"不同。
我本科是学机械的,自学的程序做了几年程序员(单片机方面的,和游戏没啥关系)。从兴趣使然开始做游戏,到辞职自己做游戏。我开始学游戏程序、美术、设计、甚至早几天还试着作曲。对的,没有一样是能到达我认为满意的水平。但是,总是能做出些东西来的。
鸡汤说完,说点实际点的。我建议你:
设计并开发出一个游戏的demo,游戏可以很小,也可以有很多功能未实现都没关系。拿着这个去找工作,有几个好处:1、证明你能够懂点程序,哪怕作为策划,懂点程序还是加分很多的 2、你的点子不用只靠嘴说了 3、起码证明了你是有诚意的
加油。
===========以下为补充=================
觉得有些话没有说完,想补充一下。
看了其他几位的回答,十分赞同,看起来应该是来自游戏业内前辈的回答居多。
相信@打不过充钱 看了其他人的回答应该知道怎么找工作了。我一个半道出家这方面没有一点经验,就不多嘴了。但是@打不过充钱 也是想要半道出家的,我只是想说说自己作为半道出家的经历&看法,不知道能不能成为你的参考。但肯定成为我的降压手段
1、"喜欢设计游戏"和"喜欢制作游戏"不一样
之选择策划岗位,我想除了门槛低以外,更加多是因为"喜欢设计游戏”。但是哪怕你是作为一个策划,我想你工作上更多的是在参与“制作游戏”而不是设计游戏。可以想象如果我自己设计的内容不是由我自己进行实现,而是交给别人,要费多大劲来让对方知道我的想法。极可能比设计还要费时费力。而从我长期潜伏在游戏群里面看,策划们在公司往往还处于弱势的一方。
然后,我要说一句些作为独立开发者绝不能说的话了:
I really fxxking hate making game!
但同时地,
I really love the feeling when I finally made a game!
忍受日复一日的痛苦,就是为了最后的那个时刻。做游戏都令我怀疑自己是个抖M
上面提议你试着自己做个demo,有一部分原因是想你体验一下这种95%痛苦换5%快乐的过程。(当然这个比例因人而异)
如果你还是讨厌自己完成游戏,不妨去参加一下gamejam,可以让你在很短的时间里面体验做出一个完整游戏。(如果你的队友没有内讧的话)
2、做游戏很难,超乎你想象
无论你是做什么游戏,只要想做好,就很难,超乎你想象的难。
我之前的工作是汽车嵌入式软件开发,和你的工作一样也是属于工业的一环。工业是具有规范、以效率、安全为指标的。某程度上,大多问题都存在一个最优解。哪怕没有找到最优解,起码你能够找到明确的评判标准。
但是游戏,对不起,都是玄学。
举一个之前在日本网站看到的例子:
一个做ATM机程序的人转做游戏之后说。做ATM机,你保证不出错,逻辑清晰,操作方便流畅。没有bug,那么客户满意,产品就能卖出去。但是如果拿游戏代入到ATM机的话,玩家可以因为你ATM的上的按钮不是他们习惯的手感、ATM屏幕显示的女孩不是双眼皮等任何理由不喜欢你的产品,而你的产品就卖不出去。
而你选择的策划方向,在我看来是最最难做好的。(虽然"好"的定义千差万别)
就好像国内技术上能做出《witness》水准的程序员,肯定比能设计出《witness》水准游戏的策划要多。(这话总感觉会得罪人)
真正做好的话,会比你做一个demo难上千百倍。
但如果你只是想混着,那当我没说...然而我觉得游戏行业十分不适合混着...机械行业倒是挺适合的...
3、一些很现实的东西
钱
当我傻乎乎地认为做些flash小游戏能赚到饭钱,却发现花个把月做出5个flash游戏才赚了40多块还因为不够限额拿不出来时,真的会很沮丧。
当然,你是工作的话起码是不会遇到我这种颗粒无收的情况。但如果收入很低,确实会影响心情的。
工作时间
游戏行业普遍加班很厉害的样子
虽是这样说,不过其实我觉得要是你1、2都觉得没问题的话3是没啥问题的。
竟然写了这么长...都可能比我今天写的代码多了...你看...半道出家做游戏的我...现在多么不务正业=_=
做人和玩游戏一样,越投入,越好玩。
无论你选择做什么,肯定要全力以赴才能真正感受到当中的乐趣的。
加油!