设计目的使然,对抗游戏开友伤会陡然增加难度,带来大量负面反馈。而少数正面影响,比如更符合英雄的设定,更适合用在RPG游戏里。如果给moba游戏加入一个“扮演值”的向量,演变成一种快节奏的RPG,未尝不可。实际上dota就在做成就、饰品,lol也有剧情任务之类。或者比如dota大逃杀是个不错的尝试,可惜工作量太大,没人试水成功。
猫头鹰 痴迷人物小传、地图
回答了问题 发布于 2019-07-19 21:57:30
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设计目的使然,对抗游戏开友伤会陡然增加难度,带来大量负面反馈。而少数正面影响,比如更符合英雄的设定,更适合用在RPG游戏里。如果给moba游戏加入一个“扮演值”的向量,演变成一种快节奏的RPG,未尝不可。实际上dota就在做成就、饰品,lol也有剧情任务之类。或者比如dota大逃杀是个不错的尝试,可惜工作量太大,没人试水成功。
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