为什么?武侠题材其实制作游戏的路数很窄。
看原因:1,武侠题材不适合几乎所有以“角色/兵种差异化”为核心玩法的游戏,这类游戏属于RPG 的最大分支--角色类RPG,勇者斗恶龙,暗黑系列,所有的暗黑like 游戏比如火炬之光,以及绝大部分mmorpg ,还有战棋‘RTS 游戏也不适合。moba 也在此列。
为啥?因为从还珠楼主,到金古梁,武侠题材被写死了,这个写死说得是背景设定的路数很难再开放,兼容。
我们说一个最简单的例子,你把类似关羽,张飞这类“猛将型”角色带入武侠世界,你觉得别扭不?对,武侠题材是可以带入这类角色,但是你总有他们是“背景”,是局外人的感觉。即使强行参与主要人物,他们也得改练“武功”而不是以前是长矛大刀,重甲快马。因为武侠的设定中最重要的战斗能力这块,已经被限制死了,缺乏兼容性。这已经失去了游戏角色差异化无限可能的根基。 可能有人会说,武侠题材中各类武功非常丰富,这不正好作为差异化的基础吗。
事实并不是,差异化其实取决于角色不能干什么,而不是能干什么。就是你修炼武功,内力,既能力大无穷,又能延年益寿,还能百步穿杨,水火不侵。你都练武功就行了,何苦练肌肉,也就是说,武侠世界就相当于魔法非常普及的西幻世界,所有角色职业只有法师。
2,为什么这类游戏一定要做角色差异化,差异化带来三个好处,第一,让玩家的选择有意义,有个性化,自我独特选择的心理反馈。差异化是娱乐型文化作品最强大的市场保证,比如水浒传,比如变形金刚,都是角色个性,形象,差异化非常明显的。比如口袋妖怪,暗黑系游戏,撸啊撸,刀塔等等,多样化‘差异化是成功的基石。并不是没有差异化角色饿作品不能成功,只是它们会走别的方向。第二,差异化使游戏更富有策略性,这一点从战棋和RTS 上很容易看出来,没有人愿意玩没有兵种区别的策略游戏吧?
已注销 1年前
不同意。兵种差异在武侠游戏里确实是不好做,因为都是人类,但仙侠就好得多了,山海经、封神榜里一堆妖怪。即使是武侠,角色差异也是可以做得到的:萧峰是近战,李寻欢是远程,觉远不会武技但内力深厚俨然是个T。就算武侠小说里那些无所不能的神级人物,也是各有所长的,并不都是法师。设计游戏完全可以扬长避短的,体现差异的。
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瓶蓋 1年前
不同意。武侠本不只是金庸古龙他们定义的武侠,那句话怎么说来着,有人的地方就有江湖。可以参照一下许多日本人做的三国游戏,无双系列更是反驳你“张飞关羽”论的最好案例。只能说是金庸古龙珠玉在前,限制了许多游戏制作者的思维,认为武林只能是这样的。日本人就不管你这么多,连女装水浒都做得出来,管你什么金庸古龙,施耐庵也只是我再创造的一个工具罢了。
世俗骑士 1年前
瓶蓋 1年前
世俗骑士 1年前
瓶蓋 1年前
世俗骑士 1年前
瓶蓋 1年前
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瓶蓋 1年前
另外,你说的魔法普及的西幻并不存在于严肃的西方奇幻背景。中土也好,灰鹰也好,龙枪也好,战锤也好,法师都会受到严格的限制,虽然成型后的法师很强,但并不代表所有角色职业只有法师。我认为你对西方奇幻的理解有偏差。
柔王丸 [作者] 1年前
瓶蓋 1年前
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琪露诺 1年前
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辣鸡游戏收割机 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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Jam【乌箭游戏】 1年前
局长 1年前
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远野四季 1年前
症结在于武侠游戏无标准。我们没有自己的东西,用的是西方那一套,把别人已有的概念简单的进行文字的本地化,一切看上去都那么的随意和简陋。这种随意也符合武侠题材自身的演变,武侠演变为玄幻,本身就是天马行空不带靠谱的,就好比你玩一个RPG,力量属性不仅加攻加血加防还神特么加闪避加暴击加命中,我只要加力量就行了似的,很荒唐。
柔王丸 [作者] 1年前
远野四季 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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