1.消费者购买习惯的转变需要时间,而这种群体习惯的转变是以“代”为单位衡量的,也就是说一代人在形成某种购买习惯后,如果不是特别强的外力干预,基本是不会扭转的。电子游戏从诞生至今才40余年,普遍的数字消费10年都不到,还不足1代人的时间。
2.实体游戏具有的收藏价值更高,尤其是附赠纪念品等周边,能够增加玩家对游戏的归属感,有利于厂商建立品牌、沟通用户,产生文化用品的功能。这一点数字游戏并非不具备,而是由于原因1所形成的消费习惯,导致数字版的这部分功能尚处于待开发状态。
3.数字游戏的下载受限于网络条件,实体游戏在这方面是很重要的补充和替代方案