刚好最近发生的一件事,感觉很适合这个题目。前段时间去同学家玩PS4(我还没有买),他给我安利血源诅咒。在简单介绍了下游戏之后,他就把手柄推给了我
我当时:???
内心OS:啊,魂类游戏,之前没玩过,听说很难。诶?这个技能怎么按的,刚才他教我的啥操作来着?
。。。。。。
(Orz这个Boss怎么抡两下我就死了)
此时他在一旁嘿嘿嘿地笑,说这是什么新人劝退怪,很难打的。
我又是:???
然后过了一会,我就放下了手柄。
之后他又给我安利漫威蜘蛛侠,讲该如何在纽约市荡蛛丝,找了个随机任务让我打,同样的,他在一边一直在叨叨怎么打连招,怎么走位什么的,然后我就一直在努力地记(xia)忆(an)。
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(如果不是我通关了Celeste的AB面,我肯定会觉得自己是个手残)。
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虽然安利游戏的时候让他/她尝试一下的确是个不错的选择,但是这也是分游戏的啊。
比如我给别人安利吃鸡,我就跟他说,你去跳伞,搜资源,跑毒,干掉别人拿到第一,这个游戏的核心玩法就说全了,即使不讲,他看我打两局也就知道具体要干什么了。至于压枪,侧头,决赛圈的打法这些细节的东西,我不需要跟他讲的很清楚,因为在玩的多了之后他自然会有所理解。
比如我给别人安利杀手6,跟他说,你去把这个人干掉就行了,然后他需要的时候,告诉他蹲,捡东西这些基本操作(游戏玩的多的人会自己去试按键的功能),之后就看他发挥了,什么怎么进去,什么剧情,都不跟他讲,他自己会去尝试的。
但是
如果我给别人安利Celeste,直接上个C面让他过,他肯定摸两下就放弃了。
如果我给别人安利荒野之息,开了我的存档说:“你去救公主吧”,他肯定会手足无措。
如果我给别人安利底特律变人......他肯定会说我剧透然后打死我。
1、每个游戏都有学习曲线,如果某个游戏有着精心设计的游戏曲线,而且越往后期对能力的要求越高的话,就不要让别人直接从中间开始尝试
典型例子是Celeste,黑暗之魂等等。游戏难度会在前期设置的较低,用到的操作较少,对时间的把控要求相对较低,为的给予玩家熟悉的时间,这样才能在之后的游戏流程里能更自如的应对挑战,同时体会到战胜困难成就感。
这种游戏嘛...让别人从头开始按学习曲线走遍流程,就会知道他感不感兴趣了。
2、对于开放世界,沙盒类的游戏,应该鼓励让玩家去自己尝试。一千个人心中有一千个塞尔达哈姆雷特,对于开放世界和沙盒类的游戏,每个人都会有不同的想法,兴趣点,目标。
例如在玩荒野之息的时候,我喜欢去山顶探路,可能别人就喜欢顺着河边小路散步;我喜欢在杀手6里潜入,可能别人就喜欢无双突突突。这种非常个人化的游戏观赏性欠佳,玩家和看客的想法很容易产生分歧,观赏者的心流状态戛然而止,进而失去兴趣。这也是为什么会有很多人会为游戏实况加上解说,让观赏者能理解自己当时的想法。
安利这种游戏的时候,可以尝试着从游戏玩法之外的角度来入手,“荒野之息的世界很大,可以随心所欲地去探索”,“大表哥营造的西部世界很真实,可以去体会一下”,“杀手6能提供可能是近几年最棒的刺杀体验”,给予他人一个(他可能感兴趣的)大概的印象,比直接介绍玩法要好的多。
3、强调线性流程剧情的游戏,尽量不要剧透...一定不要剧透(深受其害)...
典型如undertale,与时代不符的画面很难让人一眼产生好感。相比之下,今年火爆游戏圈的底特律变人,则是一款“云玩家”体验极佳的游戏。
4、安利也分人
“我一个只玩吃鸡王者lol的人,你让我去玩一个像素游戏?”如果你觉得你安利的对象完全不是那种会去耐着性子尝试新游戏的人,就别浪费口舌了。
总之在安利的时候,要从这个游戏的兴趣点着手,也要回想一下当时自己是因为什么入坑的。
“2B小姐姐真好看”...."诶这个游戏战斗系统真刺激"..."卧槽,这个游戏剧情有丶东西"..."尼尔🐮🍺"
“啊,听说小岛秀夫的游戏很不错,试试幻痛吧”..."游戏优化真不错,这画质"..."诶这个哨兵好聪明"..."我想静静"..."诶这游戏咋烂尾了,还没玩够啊"
“17年年度最佳,玩玩”..."那只猪别跑!我的防寒服!"..."米法小姐姐好温柔啊"..."守护者,三十年河西三十年河东,我要盾反打十个!"...“塞尔达也不想救了,我只想在山头看看夕阳”
了解了自己的入坑流程,也就知道如何安利给别人了。
龙回炼狱 1年前
求一个undertale的正确安利姿势
zhuoyao [作者] 1年前
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其实我不爱学习 1年前
自己喜欢的别人不一定喜欢,不太好安利
zhuoyao [作者] 1年前
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