从目前来看,这个游戏引起玩家不满的无非几个因素。
1. 过度强调团队配合
这个大概是暴雪团队对抗游戏的通病了,风暴英雄也是,其热度很大程度上受制于没有个人金钱(补刀),没有个人经验(混线),用团队经验来取代,由于木桶效应,这个游戏中一个队伍的能力几乎取决于最菜的那个人的能力。守望先锋也是如此,诚然它有着丰富的背景故事,精致的人设,独特的技能设计,也以此在测试和正式发售时拉拢了一大批玩家。然而随着大家对于这个游戏的了解还有竞技模式的推出,玩家们不再满足于打得爽能获得游戏乐趣,加强了玩家对胜利的渴望之后,玩家们开始发现和分析失败的原因,这时候,团队合作的意识逐渐形成,人们发现有盾有奶和没盾没奶简直就是两种玩法。然而少年们谁不想当英雄呢?击杀的一个瞬间才是最有成就感的一刻。所以胜负心和趣味性产生了巨大的矛盾,致使抱有不同心态的玩家都多少选择离开了这个游戏。不像其它MOBA游戏,也不像其它FPS游戏,它没有个人能力碾压,没有装备碾压,没有滚雪球,团队合作在这个游戏获胜条件中的权重太大,是玩家流失的主要原因。
2. 没有明确有效的数据统计
这个包括了命中率,团队贡献值,全场最佳等等等等。。。玩过的都知道有些弹道类的英雄,包括法鸡,托比昂,源氏,小美,半蔵,狂鼠等等,都是需要在重要路口进行无规律轰炸来进行火力压制的,命中率对于这类英雄来说显然不能够成为一个评判玩家水平的标准。全场最佳,这个系统的存在确实强化了玩家的成就感,但是也催生出了一批只为了上最佳而玩游戏的玩家,只会抽烟的天使,不会打正面的麦爹等等,全场可能等了10分钟就放了一个大,还上了个全场最佳,最后还因为开了个好大直接头顶一团火,赢了还好,输了就要理直气壮的喷队友,由于没有什么明确的数据可以说明他的贡献度,由于最佳和(临时)80%以上贡献度的存在,他就会认为这样输了全TM是因为队友菜,以后自己还会一直这么打下去。团队毒瘤就是这么来的。
3. 外挂
这个不多说,暴雪的手段也很强硬,处罚很强,就是处理速度不够快。每个游戏都有的问题,风口浪尖上的游戏,难免。
4. 平衡性有待改进
也是通病,就连Dota 2都避免不了,何况OW呢。。。
5. 半蔵
总体来说,OverWatch是一个好游戏,我也很喜欢跟好友一起开黑,打打快速和街机。既然抱着娱乐游戏的心,就不要去追求竞技等级了,除非你有6人车队。作为暴雪全家桶里面的新作,我相信它还有很大的提升空间,玩家的流失只是一时的,因为这游戏第一个季度,甚至是第一个半年,玩家数量增长的实在太快了,其中不乏对于游戏缺乏筛选和判断能力的跟风者。暴雪也在我提到的这些点上面不断的做着改进,才一年而已,从目前来看,这个游戏还有巨大的潜力。
为什么守望先锋人数流失很大?
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