现在的大部分武侠游戏都是打着武侠的旗号,却基本上拿华丽的特效来敷衍玩家的产品。
好的游戏,应当对游戏本身的主题有一个明确的观点。我一直认为游戏是一中艺术品,和画一样,是表达作者自己内心的媒介。作为一个武侠相关的作品,应当有对“武侠”二字的理解和看法,什么是“武”、什么是“侠”、何为“武侠”、崇尚着怎样的“武”的“侠”能被称为“武侠”,这应当是一个武侠游戏最核心的、最应当表达出来的部分。
当然并不是说武侠游戏不能用特效,特效是表达“武”的一个比较具象的一个方式,能比较直观的表现出“武”的方面,但是不管做什么都有一定的“度”,过了便会起反作用,就像如今能看到的大部分手游、网游那样,通过华丽的特效来吸引玩家,却不注重游戏本身的内容、内涵。为什么如今那么多的快餐游戏,很大一部分原因便是游戏成为了很多一部分人用来圈钱的工具。当然,这不只是那些开发商的问题,国内用户素质参差不齐,也是这种现象的诱因。所谓的快餐游戏,被称之为产品或许更为合适。
那么,再说说“武侠游戏”本身,为什么很多人内心都有一个武侠梦,当然是因为所接触的武侠相关的影视,给我门留下了比较具体的、深刻的“武侠”的形象。而那时候的武侠题材的电影,特效并不华丽,却极具内涵。游戏和电影在很多地方其实是互通的。一个核心主题,一段表现这个主题的剧情,一个映衬剧情的角色,以及其他刻画出这个角色的其他元素,特效,只不过是角色刻画元素中的一个。
武侠游戏应当表达出作者对于武侠的理解,而“开放式”武侠游戏,则应当有玩家具体表现武侠的空间。应为每个人心中对于武侠的理解是不同的,能让不同的人在同一个平台中表达出自己的理解和看法,才能称之为开放。
最后是"沙盒"元素,沙盒意味着散而不乱,在游戏中,大多表现在剧情上。而武侠游戏,最重要的便是剧情,如何平衡剧情的“散”与“不乱”,是一个沙盒武侠游戏应有的素质。
那么总结一下,一款好的开放式沙盒武侠游戏应当符合以下条件,
-良好的游戏素质。首先,游戏得是一个好游戏,才能进一步成为好的xxx类游戏,要具有好游戏的基本素质。要有好的物理引擎,合适的画面风格,优秀的配乐、音效,适度的特效,ui设计等等等等
-能表达出一定“武侠”观点的剧情与角色(当然并不局限于角色剧情,重要的是让玩家能直观或客观地了解作者的看法
-玩家具有多样化的选择(同样是杀手,有人喜欢明杀,有人喜欢暗杀,同样是暗杀,有人喜欢以冷兵器杀人,而有人喜欢毒杀
以上,只是个人观点,仅供参考