QTE系统我认为是设计历史中产生的一种代入感与表现效果之间的妥协状态。即是制作方希望在由玩家操作的动作游戏过程中加入一些角色平时无法做出的动作表现来增强游戏的表现力,同时又要兼顾玩家的代入感,因此做成了演出+反应式按键的模式。
在相对漫长的躲避boss技能、攻击boss弱点之后,以QTE模式终结boss欣赏演出也是一种对动作游戏体验的人为干预,奖励玩家的形式。
这种模式的劣势上面的回答已经指出了,在于与之前操作体验的一种割裂。而且劣质的QTE制作不仅不能产生代入感反而很有代出感(出戏)。因此对其进行改变也是要对这些劣势进行变革和克服的过程。