应该是GACHA吧,日语ガチャ英译,通俗点叫“抽卡系统”比较容易理解。这里说的是开箱子玩法么-W-
好不好 这个其实不好说 因为这种好坏是相对定论的 并没有一个绝对的好坏之分
毕竟系统本身来带的只是游戏体验上的东西,玩家接受并且实际玩的开心那就是好,玩家不接受不为系统买单,那就是坏。一个系统只要在游戏中起到了其游戏循环中的作用达到了理想的目的,那么系统本身设计以及安排的地位就是合理并且好的。其次玩家在游戏的过程中对于系统本身的体验不感到厌烦并且能够合理的使用甚至是从体验中对乐趣得到提升那么系统本身也是好的。
回过头来我们说说GACHA系统本身在系统中的地位和好处:
1简单粗暴的随机获取方式
2奖池中巨大的博弈收益体验
3现阶段手游的主流设计模式玩家认知度接受程度高
4促进游戏消费体系
转头再分析Brawl Stars本身,作为一个快节奏的对战类游戏。游戏本身的核心乐趣都放在了玩法以及角色特性和机制上。游戏更多的希望玩家核心注重玩游戏本身(皇室冲突也是类似的设计)相关收集的过程就需要变得简单(另一方面也是为了照顾喜欢简单直接的手游用户)对于游戏本身才用GACHA获取的途径本身是合情合理的,并且从收益方面来看游戏并没有太多的东西来提供玩家购买,如果核心内容定价过高会一开始就让玩家望而却步。采用博弈的模式,不仅能吸引到玩家对付费内容进行投入(这个类似于低消费多次投入的概念),并且也可以使得稀有角色以及物品的价值能够从出率上面得到一定的凸显。从游戏运营和设计方面是积极的。
而对于玩家来说,简单粗暴的获得方式以及博弈本身带来的快感体验可以算是符合大众口味要求的(这也是GACHA系统能够持续热门的主要原因之一)游戏本身免费通过付费博弈或者免费博弈来进一步获得游戏内容,方法玩家也接受(这里区分一下付费习惯这里的接受是指手游玩家 毕竟这么多手游的GACHA系统玩过来,掌机家用机玩家可能还是更习惯一次性付费的系统设计)这样算下来也算是两全其美。
本身体验的好坏,个人觉得可能还是因人而异,就如同有的GACHA游戏有人能够充十几万,有的人充五块钱都嫌多一样。而对于设计者来说更多的是倾向于“大多数的消费习惯和游戏环境”来进行设计。GACHA系统的设计考虑至少从游戏本身以及玩家的消费习惯来考虑是没有任何问题的,至于是否是如同设计者的想法一样以及游戏的消费深度能够支撑住系统的消费洞穴,那就只有看后续的玩家体验反馈以及游戏后期的运营内容了。