卜玩炉石和TCG的也来答一下
因为是电脑上的游戏所以可以做到一些实体TCG做不到或者比较难做到的事情吧
比如换卡的时候换掉的卡的同名卡就不会被重新抽上来
比如可以在不改变牌组中其他牌的顺序的情况下从牌组里抽牌/召唤牌
比如随机攻击场上的一个对象
以及大量的在场怪物的数量搭配上大量的、每回合都在进行的怪的力量值的变化和加减计算,甚至墓地里的怪的力量值都会变化。实体牌要人来算那么多东西会疯的。。
除了这些难算的以外还有一些实体根本不可能做到的动作。比如打出弗尔泰斯特(牌组里所有卡力量+1)之后打出一张科德温中士(牌组里与他相同力量的卡力量+1)(假如你牌组里有3张),中士进墓地后(力量重置)再用南娜卡将其洗回卡组。那么请问你下一张抽到的科德温中士是多少力量的呢?
总归我的感觉就是虽然本质上就是一个比大小的简单的游戏,但是由于有了电脑来帮助你进行计算,机制可以做得非常复杂。
TCG我不懂,随便挑一个,比如游戏王吧,游戏王够烦吧。但是游戏王每个人场上最多只有5个怪,血条也只有一条,实体卡玩的随便一点的话带个脑子再稍微记一下血量就行了。原版的昆特虽然也要算每回合力量的加加减减,但是卡牌本身没那么多变化,单体怪物的力量就受那么几个效果的影响,吹个号角啊,下个霜啊啥的,就那么几个可能的值(i.e.力量值只取决于现在所处的状态,至于究竟是经过什么样的过程达到了现在的状态,和当前的力量值无关),没有必要特别关心每一张怪现在所处的状态,所以也能做成实体。要把现在的昆特牌搬到实体你试试,就不谈牌组里的牌加力量之类的效果,就一堆怪下几排霜你看看算不算的死你。。
至于桌游和传统卡牌一样是基于实体的,并没有一个电脑帮你算这个那个,或者处在完全公正的立场上开上帝视角帮你们处理效果。场上双方的状态是要靠手算的。总归大家玩游戏是因为想“玩”而不是想每时每刻都在算一大堆乱七八糟的东西。一个好的桌游理应在机制上减少需要手算玩家状态的部分来加快游戏的进程以及不让玩家感到无聊。
举个比较复杂的例子,比如TTA,实体TTA里大部分的东西也就跑跑条,每回合加一加,虽然拿这个拿那个是挺烦的,但是没听说过哪里算不过来了,就是简单的加法(有时候是减法)。相对复杂一些的机制就是战争,需要宣战(这中间当然还有一大堆算计,比如自己军力到那个时候有几点啊,对面大概会有几点啊,能打到多少收益啊,等等),之后决定死不死兵(新版甚至不用死兵了),然后双方力量对比,也就算一次。一盘游戏最多也就打个两三场就没了。这已经几乎是最最复杂的桌游了。指望战争系统还能做成你一个兵打了对面一个兵多少血这种复杂程度是不现实的。
所以你问昆特牌像不像桌游,我的结论就是不像桌游。至于像什么,像(是)电脑游戏。
昆特牌的设计比起传统TCG有何优越或者缺陷?
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