(边想边写。想到会添加,这个题不错。)
文中可能出现的案例:
万智牌(魔法风云会、Magic the Gathering),游戏王(Yo-Gi-Oh),炉石传说(Hearthstone)。话题主要游戏,基本一些概念围绕这三个游戏展开。
元素卡牌(Elements the Game),暴君主义(Tyrant Unleashed),巨龙争霸(the Clash of the Dragons),影之诗(ShadowVerse),三国志大战。知名度没有之前三个游戏高,但是各自是很有特色的的游戏。
冠军对决(Might & magic duel of champion),神剑少女(Sword girls),昆特牌(Gwent),王者召唤(Rise of Mythos),集换英雄(HEX)。备考的一些稀奇古怪的游戏,虽然和传统定义的卡牌游戏有区别,但是各自玩法会有不同。
对抗性和合作性玩法。即时制卡牌。和“扭蛋”游戏的区别。难上手在什么地方?
抒情的流水账部分
- 我眼中的“卡牌游戏”
小的时候,同学中流行收集干脆面里的卡牌。当时掌机不算很普及,手机功能也很原始,所以这个可以大家一起收集的游戏很受欢迎。不过同学在收集的同时,也在想:这些牌除了集齐一套用来看之外,还能干嘛?有好事的家伙就自己开发了各种玩法,比如水浒卡牌,用上面的数值设定做扮演。现在想想,这应该是我接触的最早的卡牌游戏了。
题中的“集换式卡牌”和“收集式卡牌”,收集是很重要的一部分。所以这些游戏的一个要点,就是卡牌本身必须要有些特点。不玩这类的游戏的玩家往往会问一个问题:“这东西和斗地主有啥区别?”我想最大的一点就是,这类卡牌中的牌张区别,比扑克牌来的大。所以就像蜂牌还分普通零售和一些限量的版本,集换式卡牌的单张差别更是巨大。相较而言,卡牌的游戏规则反而没那么重要。以至于有一些日系的游戏,更多的人只是买来收藏,而不是拿出去玩的。
- “收集”是“交换”的子集
我看到一种说法,是因为电子游戏风靡,使得很多制作方为了规避交易系统的风险,才产生了“收集式卡牌”。这种说法隐含着本节的标题。答案似乎已经有了:收集是件个人性的事情,集换则需要群体的努力。很多TCG玩家确实也把这点作为自己喜欢的理由——你看,我通过这个游戏,周游了许多地方,认识了许多人。除开卡牌本身的收集,这些额外的“宝藏”也令他们更热爱卡牌了。而收集卡牌仅仅需要自己努力,交流的意义不大。如果说前者是周游四海的吟游诗人,后者就更像是苦修的僧侣。
然而这个解释面临着现实的压力。作为游戏,真的要为它四处奔波,结交朋友,把自己的现实角色也代入其中吗?有玩家乐在其中,就一定有玩家痛苦不已。玩家只是玩家,并不追求什么乐趣以外的东西。如果集换的过程带来乐趣,他们当然欣然起行;然而如果不能感受这种快乐,我想一个人静静地看收藏更好。
- “交换”一定是必要的吗
许多游戏已经以身作答了。不论把交换试作制作方的商业阴谋,还是绝交的社交渠道,那些社交性十足的游戏一定是最火爆的。设立交换卡牌的最初,玩家靠着这种方式建立社群,把游戏传播开去。那么到了社交媒体发达的今天玩家已经不像最初的时候那样对卡牌的区别了解甚少了。爆炸的信息量下仍然保持着口口相传的方式,是否多此一举?
尤其是当玩家很轻松的在社交网络上交流游戏的一切内容时,“收集”和“集换”的边界渐渐地在消除。而收集成为一件不那么重要的事情,可能才是游戏本身被玩家关注的开始吧。
TCG(集换式卡牌游戏)和CCG(收集式卡牌游戏)玩起来有什么不一样?
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