首先说一下一点挺容易引起系列粉丝之外的人误解的地方:虽然之前三部曲作品都有在IGN的“Top 100 shooters”里登场,游戏形式也确实是第一人称射击,但除了NDS版外传《猎人》和黑历史《联邦力量》外,Prime系列并不是传统意义的FPS,而是FPA(First-Person Adventure),并且其实质依然是一个规模巨大无比的Metroidvania(这话感觉怪怪的…),只不过玩家是以第一人称视角来审视,体验这个世界罢了。

然后既然是说体验异同,那就直接横向对比吧。说实话我想了几天也没组织好语言和结构来回答这问题(你)所以还是跟以前一样想到哪说到哪吧。

首先,Prime系列虽然3D化了,但其实质核心玩法和2D作品其实并没有什么重大差别,如同马叔系列3D化后核心仍然是平台跳跃和关卡设计,塞尔达系列3D化依然是利用手头的各种道具解开迷宫的谜题等。

3D化的Prime系列也是如此,核心推进机制依然是经典的Metroidvania系列法则,即“利用手头的技能和物品,探索当前能够到达的地区,在获得新技能和物品后,利用它们前往之前到不了但有了新能力就可以到的地方”,只不过视角换成第一人称而已。从这个角度上来讲,3D化的Prime系列和传统的2D系列是完全一致的,这也就是两者体验相同的地方。


那么说到两者之间最大的不同之处,果然还是视角吧(这不废话么)。

由于本系列的卖点在于场景设计与动作解谜,不同观察视角下的关卡和场景设计,以及解开这些场景里的谜题所需要的道具和技能,自然也是截然不同的。

拿2D作品来说,2D作品独占的技能有加速装置(Speed Booster),效果为跑动一段时间后速度变快,可以撞碎敌人和一些特定砖块等。本技能及其衍生技能Shine Spark(下图中的下蹲后直线飞行冲刺)自从在超级银河战士中登场后就成为了解谜和攻关的重要技巧之一,也有如下图的专门利用本技能来解谜的大房间。但这个技能和这种解谜方法拿到3D化的Prime里,显然是不可行的。而且Prime系列本身萨姐相对于2D的全程跑动,更像是一般FPS里的普通走动,也不符合发动Speed Booster的条件。

这种用Speed Booster连续解谜的快感,是Prime系列没法做到的。

之前在AM2R里提到的这种地形,强行第一人称的话,先不说能否实现,玩家操作的时候可能已经先被晕得找不着北了

之前在AM2R里提到的这种地形,强行第一人称的话,先不说能否实现,玩家操作的时候可能已经先被晕得找不着北了

在Prime系列那边,据称在开发早期阶段的设想是做成类似3D化塞尔达和马叔的那种第三人称视角,后来才改成全程第一人称的,变形球状态下的外部视角就是这套废案在成品里的残留(倒不如说,变形球第一人称视角根本没法做吧…)。

因此在Prime系列里,“加速”这个技能被整合进了外部视角的变形球系统,成为了“加速球”技能,主要用途为在U型面上通过来回加速来到达很高的地方,以及快速通过一些地形等。

加速球机制描述

加速球机制描述

与之类似的还有在Prime 2和3中登场的系列经典技能“团身旋击”(Screw Attack)。2D作品中效果为筋斗跳跃时周身带电,给予敌人重创并能打开特定砖块。本身筋斗跳跃在第一人称视角下很难实现(就算实现了估计没几个玩家能受得了连续筋斗跳的眩晕感),Prime里大部分跳跃都是普通的,就连2D作品里的空间跳跃(Space Jump)都变成了二段跳,而在Prime 2和3里,发动团身旋击的时候视角会暂时自动切换到外部,萨姐就又可以使用经典的筋斗跳跃了,并且有一些地形可以使用这个技能来发动2D作品里经典的“踢墙跳”动作。但由于作品自身的限制与考虑到平衡和解谜,3D的团身旋击被设定成只能最大连续跳5次。

2D作品的Screw Attack

2D作品的Screw Attack

Prime 2的Screw Attack。可以看到视角暂时变成了外部,并且可以在图中这种特定墙面发动踢墙跳

Prime 2的Screw Attack。可以看到视角暂时变成了外部,并且可以在图中这种特定墙面发动踢墙跳

回到Prime系列。成为第一人称视角后,最直观的变化就是代入感与2D作品截然不同。游戏中萨姐全程都带着头盔行动,因此主画面也就自然做成了从头盔内部看出去的样子,所有的HUD和UI都很自然地分布在面罩的各个部位,加上Prime系列的画面效果和环境效果极为出色,站在Tallon Overworld的下雨地区时可以看到雨水稀稀拉拉打在面罩上,Magmoor Cavern里的热气会喷在面罩上干扰视线等。所有这一切都给玩家一种“我确实带着一个头盔在行动”“我并不是在旁观,我就是萨姐”的感觉。这种感觉2D作品是没法体现的。

所有的HUD都非常自然地分布在头盔面板内部

所有的HUD都非常自然地分布在头盔面板内部

Prime 2里某种特定敌人会给玩家的装甲传送电脑病毒让头盔暂时崩溃,需要玩家手动“重启系统”。这种高临场感的体验2D作品很难达到

Prime 2里某种特定敌人会给玩家的装甲传送电脑病毒让头盔暂时崩溃,需要玩家手动“重启系统”。这种高临场感的体验2D作品很难达到

头盔系统除了带来很强的代入感外,衍生出来的就是Prime系列最重要的“视镜系统”。2D作品里类似的只有超级银河战士的“X射线扫描仪”,可以让玩家扫描前方地形,发现隐藏道路。而在Prime系列,现在已经有战斗视镜、扫描视镜、热成像视镜、X光视镜、黑暗视镜、回声视镜、飞船指挥视镜等多种视镜。每种视镜的作用都各不相同,需要玩家按需要随时切换视镜来进行攻略。初代最终BOSS战最终阶段则是需要玩家用上全部的视镜才能发现BOSS并将其击败,本系统的重要性可见一斑。同时不同的视镜也能进一步加强玩家的代入感。

超级银河战士的X光扫描仪,迄今为止2D作品唯一的类似视镜系统的道具

超级银河战士的X光扫描仪,迄今为止2D作品唯一的类似视镜系统的道具

Prime的X光视镜,可以看到平时看不到的物品和敌人

Prime的X光视镜,可以看到平时看不到的物品和敌人

Prime的热成像视镜,可以在黑暗环境的战斗下派上用场

Prime的热成像视镜,可以在黑暗环境的战斗下派上用场

Prime 2的回声视镜,可检测到场景内的声波装置

Prime 2的回声视镜,可检测到场景内的声波装置


所有视镜中间,扫描视镜单独拉出来说一下。扫描视镜除了获取周边环境的信息外,还可以打开开关,分析敌人等。尤其是在剧情描述方面占了很大比重。Prime系列的叙事风格非常的“魂”(虽然Prime系列在先),直接的剧情描述可以说是几乎没有(2和3多了不少,但很多信息还是需要玩家手动去找),整个世界里隐藏了非常多的剧情信息(Lore),都需要玩家使用扫描视镜去手动解析,在阅读了大量资料后,玩家便可自行拼出本作的完整剧情,包括背景,现状及未来。

扫描敌人,便可知道敌人的基本信息,弱点等,方便战斗

扫描敌人,便可知道敌人的基本信息,弱点等,方便战斗

还可以知道整个故事和舞台的背景情况

还可以知道整个故事和舞台的背景情况

所有扫描过的重要信息都会被记录在任务日志(Logbook)里,方便玩家后期查阅。截至目前还没有官方2D作品采用Logbook的设定,只有之前的同人重制AM2R搭载了这一系统。

日志的内容非常丰富,有助于玩家更好理解整个游戏的剧情走向,背景设定等

日志的内容非常丰富,有助于玩家更好理解整个游戏的剧情走向,背景设定等

截至目前2D作品里还只有这部非常优秀的同人作品有日志

截至目前2D作品里还只有这部非常优秀的同人作品有日志

还有一些战斗方面的东西,比如锁定系统等,也都是为了第一人称的Prime量身定制的。在第一人称视角下,很多BOSS战都变得更为气势恢宏,更有魄力,这也算是纯2D作品做不到的一点吧。


总的来说,虽然2D动作和FPA的Prime在体验上有这些不同之处(还有我没想到的的话欢迎补充),但就像开头说的,这两种都还算在《密特罗德》这个确立了Metroidvania类别的大系列里面,其核心机制依然是共通的。

我个人在初玩Prime系列的时候,也曾经担心会不会玩起来感觉怪怪的,然而现在我Prime三部曲每部都至少通关两遍以上,并且在个人心目中这三部曲已经成为了玩过的最优秀的第一人称游戏没有之一,前两天E3公布Prime 4的一瞬间我真的兴奋到眼泪横流,差点从椅子上摔下去…

所以,如果有玩家很喜欢这一系列或Metroidvania类型,却又因为Prime系列的第一人称视角而望而却步的话,那么除非你打心底里痛恨第一人称或者晕3D很厉害,请不要担心,放心尝试吧。绝对不会让你失望。这三部曲将会成为你最难忘的游戏冒险历程之一。

怎么感觉从比较变成Prime系列安利推销了

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距离最近的2D作品零点任务已经13年,离Prime 3发售已经整整十年了,今年E3可以说是密特罗德爱好者的盛宴,期待萨姐的王者回归

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