国内往往把游戏设计和氪金网游手游对立起来。但是站在更大的角度看,玩家往往正是游戏发展的限制。
——李姬韧,南加州大学游戏设计专业,腾讯,莉莉丝,独立游戏人,现已退出游戏圈,今生不再设计游戏
姬韧兄的离开是这个行业的打击,他曾经为无数人指明了方向。虽然你从未见过他,但是他会改变你的人生轨迹。可是他离开了圈子,并且说今生不做游戏。
然而圈子里剩下的人还要继续受苦。
姬韧兄在一篇文章《游戏为谁而做》中提到,好的游戏应当是像陈星汉前辈的《Journey》一样,为所有人设计。陈星汉说,我们希望设计Journey来给任何年龄、性别、文化背景的人玩。
看似Journey是为了小众玩家而做,看似Journey似乎触及了游戏设计的边界。然而并不是。李姬韧说,主流游戏全部集中在少量的情感上,而Journey等游戏开拓了游戏设计的全新情感领域。所以它实际上是为更多人而做的。
因此,我们的游戏要做给所有人玩。腾讯明显没有做到这一点。
我们不是要去探索每一个用户的需求——甚至大多数玩家自己也不知道自己需求是什么。他们只能告诉你他们表层的想法,比如游戏评测中很多人只会说画面如何,故事如何,背景如何,特效如何等等,他们中很少有人会去探索自己的内心并且给设计师做出真正有益的答复。而艺术家应当探索内心,挖掘到自己内心最深处的情感,才能打动更多人。就是所谓的越personal的感情越universal。
那反观腾讯。他们是以利益为导向的公司——没办法,都是为了生存。可是他们的游戏并不是探索了内心之后得到的产物,或者说很少的例子是这样的。腾讯大面积撒网并且得到当前流行的游戏模式,并且做一款游戏出来跟上时代潮流。这样的例子数不胜数,根本不用我举例。好的游戏、负责的游戏应当引导玩家,而不是顺应潮流。
当然,也不是说腾讯一文不值,他们的贡献根本不用枚举。看到某些无脑喷腾讯的人,只是为了骂而骂。让他们说腾讯不好在哪里,他们一条也说不出来。
可我每每想起从腾讯辞职最终退出行业的姬韧兄,和玩过Journey后泪流满面的美国主播,或者坑到死的“3A游戏”《幻》。我就常常问自己,一个游戏到底是做给谁的?
真的是腾讯有罪吗?
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