评论 13

luckylimio 1年前

腾讯做游戏就是为产业布局吸金,为让报表好看,为引(垄)领(断)未来做准备。

Noone 1年前

(。・∀・)ノ゙嗨,你应该记得我,上次和你交谈谈的时候非常不理性,向你诚恳道歉,希望能够得到你的原谅。

既然又谈到腾讯了,恰好昨天我刚刚做了一个视频:http://www.bilibili.com/video/av11198161/ ,你可以看一下,大概恰好是腾讯下的工作室可能“为了活下去”抄袭的。

不过既然说到这里,我倒是觉得每个机器里的螺丝钉都有责任,纳粹总不是希特勒一个人搞出来的吧。

而大家怼腾讯的原因我个人更倾向于信任感的缺失。对于我,是当时代理CoDol的承诺现在完全破坏,变成CF2.0,加之各种游戏,不再列举,造成了貌似大家都认为“腾讯就是垃圾”的观点——我觉得不是,而是大家被坑的太多,自然的反抗。如果腾讯真的做了好事,例如WeGame做大做强做方便,这时候再无脑黑,那就是傻X。

所以我也感觉到了大家都在希望国内游戏环境要做的更好,因而去所谓黑,我觉得没有毛病(无脑黑除外)。

所以腾讯有罪吗?腾讯做的垃圾有罪,腾讯公司作为机器的主体,责任肯定也是要负。

结城理 [作者] 1年前

@ADog55B‍ 我一直那么个和别人对着来的态度,你当时觉得抵触很正常,我就这么个风格,见谅。说到这个话题,其实我的意思就是,一个企业是个庞大的东西,我不是说他没有罪,而是资本市场大家都有罪,罪大的腾讯,大家遇到了骂两句马总弱智,xx工作室坏的不行也就差不多了,深究下去去算他到底恶不恶,浪费大家时间。你批判了,那个被抄袭死去的工作室也不能起死回生。而且这个问题是说有没有罪,具体到抄袭的

结城理 [作者] 1年前

@ADog55B‍ 抄袭,我觉得是必须予以曝光的,这没问题,但业内,如果真抓抄袭,一个大公司都逃不掉。这是个客观的市场情况,国外也有asset flipper,但有媒体制衡,我国的在干啥我就不知道了,以至于需要你们这些人上去搞事,这本来是不需要你们出马才对。那么既然资本市场大家都这么脏,我觉得纠结特定历史时点某个人很脏还是不脏,大家说出对的话很简单,但这没法解决问题。我们希望游戏环境变好,不是靠说别人肮脏。,还是不是应该做出真正优秀的东西去和玩家进行真正的交流,给玩家更多的体验选择,提供更多的视角。,这个我觉得是更有意义的方式。

兰德契铭 1年前

虽然腾讯现在已经改善很多,但不能掩盖它之前的令人不齿的竞争行为。私以为面对裹挟了国内最大社交平台的腾讯无论做什么,都会让其竞争者或被其竞争者不安吧。

KingCrabFlyable 1年前

至于腾讯有没有罪,现在说还早,就好像开禧年以前,秦桧无罪一样。腾讯没错(不等于对),首先腾讯的唯一目的是赚钱而不是振兴或发展游戏产业,所以他并不会最优先估计产业趋势,而是最先顾及最大利益,所以说它没错。但是作为关注游戏领域的玩家或是热爱这个行业的人来说,到现在为止,对我来说,腾讯做得不利于国内游戏产业的事确实比有利的事多。各种手游坑钱,单一化(甚至脑残化)的设计——当然这不是为玩家准备的,而是为空闲时间无聊掏出手机玩的人准备,就像ADog55B仁兄说的,造成玩家信任感的缺,而腾讯作为国内最大的手游市场,直接造成玩家对整个国内手游行业缺乏信任,私以为,现在的手游并不完全是游戏本身,对玩家来说,更多的手游内容是用来填充无聊时间的工具(例如刷刷刷),当然对他们来说只是赚钱的工具。对文化的影响,我看不到一点乐观,不知道身处其中的小学生们作何感想……


相对于手游行业我更关心单机,腾讯看见steam在中国赚钱了,就按捺不住要用wegame染指了,说实话我很担心某一天政府给steam下禁令(当然就是wegame成熟的那一天,鉴于腾讯在国内的地位,这几乎是必然的),那么届时国内的单机行业也一定是现在的腾讯模式,不赚钱的一律不回推广,反而把一些好的想法“拿去”放在能赚钱的地方,这样的单机产业,腾讯赚钱,国家赚钱;反过来讲,如果wegame和steam一直竞争呢,单机的环境还会维持很久,但是投入得会比手游多,还不比手游赚钱。所以诸君看来,wegame会造成哪种后果呢。


所以作为单机玩家,我并不希望wegame发展,而宁愿政府向steam征税,说一句泄愤的话,至少这样不会大幅拉低国民智商。

OwenTsai 1年前

从某种角度讲腾讯的问题就在你说的“腾讯游戏没想着有多牛皮”。可腾讯的一举一动都是整个开发行业效仿的目标与对象,如果腾讯不想着做好不想着引导玩家和市场,那么造成的结果只能是越来越多的快餐玩家和越来越低的开发水准。
我有同事在腾讯或网易,都难免有如是感慨。并非只是腾讯的过错。

另外,“那些个因为情感体验而被无限拔高的某几部作品”最大的贡献确实就是playcentric迭代设计理论。

结城理 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 迭代靠反馈抠情感曲线,关注心流状态?我确实对科班的理论进展不了解,但是我搜了下playcentric貌似是Game Design Workshop自创的?实在搜不到,还是说现在外国学校都在折腾这个?

结城理 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 上一个回复语气见谅,就这么个风格,主要我确实不太了解这个理论是否是由那几个游戏来,以及他们的指导意义。如果说Playcentric迭代本身,前段时间看RPS说INSIDE迭代流程的文章(不算业界共通),看起来也不像是从那些强调情感体验的游戏来的迭代方式,有点儿像是设计者自己反省来的。

OwenTsai 1年前

@结城理 ‍ 这些理论很有指导意义。因为目前尚没有成熟的理论出现,毕竟设计偏向于艺术而不是公理和定式,这是目前被证实成功且有效的手段,难保以后还会继续存在下去。
至于情感体验,我之前说的有些局限了。我指的情感体验应当是“带给玩家愉悦的体验”。其实这种体验是靠玩家的反馈和对玩家的动作进行观察后分析得到的。要观察的内容包括了玩家无聊时鼠标会点击哪里,玩家卡关时会先想到什么,玩家在哪一个片段感到震撼,以及为什么是这个片段而不是其他的片段等等。通过这些总结出一套分析结果并迭代,进行反复修改和再测试。INSIDE那篇文章我之前粗略看过,虽然没有提及但必定也是综合了测试者反馈之后综合分析的。纽大、南加州都在致力于完善迭代的流程。

所以我觉得腾讯从这点上讲,有些不尊重玩家和玩家体验了,并不是指类似于Journey的心流体验。

结城理 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 我是觉得,如果是你说的这种情感体验。即所谓愉悦的体验,不应该被这种说法所局限。抽卡十连SSR,王者荣耀上钻石你也不能说不是愉悦,虽然说和其附带的社交价值有很大关系就是了。我不是说这种迭代是一个错误的方法或者说没有道理,而只是认为这和那些游戏并不存在因果关系。就从我的角度来看,通过测试者feedback进行设计迭代是全世界很多人都在做的事情,不止是游戏这一个媒介使用这个思路。如果是这些游戏让南加州,NYU这些地儿开始重视这种设计流程,并将其理论化,那确实,这有极大的意义。

结城理 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 至于说到腾讯是否尊重玩家,我的态度和我答案说的一样:腾讯带着是商业公司的逻辑。他是把玩家作为自己产品的一个销售对象去看待的。全世界大家也都是文化产业。文化产业发展的同时我觉得是伴随把人 非人化的一个过程的,但在现在这个社会下找不到出路啊对吧。他尊重的是玩家所需要,所希望从这个快餐盒里面找到的东西,不是玩家这个独立的人个体。从某种意义上,也算是顾客是上帝?哈哈哈。当然有些自研出来的垃圾或者被KPI折磨死的可怜同行那就是想供上帝供不成了。

OwenTsai 1年前

@结城理‍ 不无道理,确有见地,感谢回复。

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