评论 24

EEhentai 1年前

无法赞同火纹以及塞尔达为小品级游戏,这两部作品可以说不管放在哪里都可以说一等一的大作了。

迦叶 1年前

可能是各人的口味不同吧?我的观点跟上面的人一样,无法认同同火纹跟塞尔达是小品级游戏。当然如果你以游戏画面来断定一个游戏是否大作的话,当我什么都没说。

蒋学驽 1年前

无法赞同火纹以及塞尔达为小品级游戏,这两部作品可以说不管放在哪里都可以说一等一的大作了。

aaa 1年前

无法赞同火纹以及塞尔达为小品级游戏,这两部作品可以说不管放在哪里都可以说一等一的大作了。

Jordan [作者] 1年前

先谢谢各位评论
我对大作的理解是在研发预算以及时间的消耗,然后来看看现在这两个游戏。
可能是我表达的不够准确,我认为在3DS上的塞尔达以及火焰文章属于小品级别的游戏是和其他整个游戏圈类比起来,这两个游戏的体量以及本身的开发费用都远远不及同时期的游戏,也许可以说这两个游戏的IP以及影响力还是不错的,可是他们本身的体量就决定了这两个游戏的属于小品游戏(限定于3DS)。 这是我的想法。
如果各位认为这两个游戏属于大作,可以告诉我为什么么。

叔音OKATU 1年前

@Jordan‍ 先弄清楚塞尔达荒野之息开发了多少年,耗资多少,在说为什么 除非是非常低成本的充数作(比如三角力三剑客),其他的都是3A级别的对待。 火焰纹章被誉为日式SRPG的代表之一,人物死了不能复生也是最硬核的SRPG之一,何谈小品作。

Jordan [作者] 1年前

@叔音OKATU ‍ 在回复一次,不能乱了,第一我认为3DS上面的塞尔达作品近几年来并没有好的出现,可能也是个人的想法不一样把,至于火焰文章,他的确开创了一个新的模式,人死不能复生,可是这几年来他的确没有出现类似于荒野之息一样的作品啊,现在他只是在一直循环着以前的模式,有大的改变么,如果不改变那么久只能萎缩,就像现在,荒野之息可以说是把塞尔达带回给了大众面前,那么火焰文章如果不能改变的和其他作品一样,那么他也就没有进化成为一个大作,慢慢的变成了小作品,你觉得呢。 

Jordan [作者] 1年前

@叔音OKATU‍ ,我单纯指的是3DS上的塞尔达

下级战斗员 1年前

为什么你要拿3ds这个掌机来跟ps4和x1这些家用机来比较,要么拿出任系主机平台来比。FC的不谈,从SFC,N64,NGC,WII,WIIU,NS一路数过来,主机平台的塞尔达什么时候不是当时业内的顶级制作了?如果你只想拿3ds说事,那请拿PSV上面的大作来比较好么,掌机和主机本来定位就不一样,产品的方向也不相同,拿主机游戏来黑掌机游戏体量不够有点过分

Jordan [作者] 1年前

@下级战斗员 ‍ 我真的没有黑掌机游戏(举双手),我只是如果都是游戏,如果要对比那么就一起对比起来了,而且掌机游戏并不是拿不出体量没有主机好的游戏,比如荒野之息,而且你有一点做的对,拿掌机和主机对比的确看起来不公平,而且你说的顶级制作,可以给我说说看什么样的制作可以算得上是顶级制作的,我很好奇。。。。。

下级战斗员 1年前

@Jordan ‍ 荒野之息是主机规格啊,最开始也是基于wiiu开发的,而且switch也是主机啊,只不过是带有便携特性,可以继承掌机市场而已。至于制作规模,你看98年时候时之笛就是超过120人的开发团队,具体的耗资我们玩家无从得知,但是像时之笛这种创新程度和完成度惊人的游戏,定义了3D动作游戏的全套操控模式,被后续游戏都当成教科书,找不到理由说他不是顶级制作的大作

边须木 1年前

哦~我看明白了,你这是觉得掌机都是小品级游戏,跟游戏无关,跟平台有关……………

Jordan [作者] 1年前

@Uncle_BianLe ‍ 不不不,我怎么会这么觉得呢,我只是对比了一下,然后就收到了九个评论!好开心。。。。。。。

边须木 1年前

@Jordan‍ 其实,说说你认为的小品游戏的标准,给个定义,再说说大作的标准,做个比较,这就能看得很明白了

Jordan [作者] 1年前

@Uncle_BianLe ‍ 我认为大作的定义是属于在资金时间以及资源使用不同于一般的作品,那么这个作品就可以被称为一个大作品,小作品恰恰相反,嗯。。。你觉得这个定义合理么

边须木 1年前

@Jordan‍ 我不知道怎么讲,我之前就想过这个问题,越想越矛盾,小品游戏首先肯定不是个贬义词,可是只通过所耗费的时间,金钱,使用的技术给划分又太毛糙,完全没有将内涵包容进去,“小品”跟大作一对比就让人觉得小品低人一等,这几个字摆在一起就给我暗示了…小对大…小品对大作,很容易让人误会……所以小品游戏这个词根本不应该存在……游戏的灵魂应该摆在第一位。要不给它换个说法……高投资跟低投资……

Jordan [作者] 1年前

@Uncle_BianLe ‍ 哈哈哈,低投资作品也是不怎么好听啊。。。。的确很难定义,对比起来独立游戏就比较好一些

边须木 1年前

@Jordan‍ 低投资更直观一些,低投资也是可以出好游戏的

叔音OKATU 1年前

问题是,NS是家用机标准研发的。。。
看了很多回答第一句就是“这个游戏端坐在家里玩很奇怪”。
从回答的第一印象就把NS定义为“掌机”。
但事实上NS是彻彻底底的家用机,只不过加入了“可移动”的这个元素。其游戏的研发也不是以“移动版”为基准
另外ARM架构≠掌机or智能手机or平板专用,任何需要轻量化的设备,不管是否需要便携,都可以使用ARM架构,包括路由器、小型服务器等等。

Jordan [作者] 1年前

@叔音OKATU ‍ 我看了看wiki上对她的定义,NS混淆了两者的界限,也就是说,他可以是主机也可以是游戏机。。。我说的对么

叔音OKATU 1年前

@‍ 要看官方定义啊……

Jordan [作者] 1年前

@叔音OKATU ‍ 嗯。。。我刚刚看了他的官方定义是 ‘the home console you can take anywhere.’可以带到各个地方的家用主机,嗯。。。。你是对的

GoodORC_mayao11 1年前

看到答主关于小品游戏的言论,第一反应是比较抵触。
仔细思考了一下,还是有一定道理。这个不能以大小论,可能是日本的游戏天生比较喜欢讨巧的设计吧,喜欢精致而有深度的设计,画面足够表达故事和Gameplay就行了,不喜欢再往深一步钻研。
而相比之下,美国人喜欢做出牛逼的画面、新颖的玩法,语不惊人死不休的感觉。比如大航海2同时代,ID在做Doom1,想起这个区别真是可怕,哈哈。

Saaya 1年前

@GoodORC_mayao11‍ 新颖的玩法这点我真不敢苟同……而事实上日本人更擅长的是精巧复杂的系统,单论玩法新颖,欧美那边还真不一定有日本人强,当然,这些年独立游戏这块基本上追上来了

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