目前很多开放式游戏的场景已经实现无缝衔接了,另有一些没有无缝衔接技术的游戏,例如AC等。
在很多时候不采用无缝地图的最直接原因是因为非无缝地图不需要绘制额外的过渡部分,比如早期的一些2DRPG(i.e. Final Fantasy),切换地图的时候直接就从草地过渡到雪原,省去了中间对剧情而言无关紧要的场景。那个时候倒是不存在什么技术障碍,无非是美术想不想画而已。
现在的3DAAA游戏比如AC依然没有采用无缝地图,有相当大的原因也是因为两个区域美术风格的差异巨大,如果采用无缝地图,不适合绘制过渡场景,因为这样额外增加的工作量太大,而且过渡区域不适合安排剧情任务等。
一些整体艺术风格统一的游戏,比如Firewatch(森林公园), Fallout(都是废墟),场景之间的差异几乎不存在,所以适合无缝地图的展现。
魔兽世界也是无缝地图的典范,不同区域之间存在的差异貌似是靠一段通道区域过度的,一段狭长的道路联通了两个看起来风格差异巨大的区域,看起来也不会特别不自然。当然了,由于WOW是多人在线游戏,采用非无缝地图可能会导致多人联机时的一些不愉快的体验:比如一名玩家穿越地图速度极快,已经跑远了,但是另一名玩家仍然在等待界面读条……
另外一些游戏,比如GTA——在GTA中展示的世界是现实世界的一部分,几乎是一个完整的生态系统,所以所谓的过度部分当然也是必要的,因此用无缝地图几乎是唯一的选择。
至于技术角度,无缝地图主要涉及的程序方面技术就是超大地形处理和过程加载了。
区域划分。我们要将超大地形划分为多个区域,玩家走到区域边界的时候才继续加载下一个或者交错处的多个其他区域。在这个过程中我们甚至会增加碰撞体保证玩家按照我们预设的方式行动从而实现正确的区域加载。
GeoMipMapping技术根据地形与摄像机的距离决定网格密度。MipMapping技术根据物体与摄像机的距离决定贴图分辨率(好像是这个名字?忘记了)等等。这些技术也是经常使用在无缝世界中的。
过程式生成技术,或者说使用程序的手段生成。这种技术只需要很小的数据集就可以在游戏中动态生成广阔的游戏世界。
暂时就说这么多。
为什么现在仍有很多开放世界游戏不采用场景无缝衔接,背后有哪些技术障碍?
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