一般就简单的游戏开发来讲,我们要经历如下的过程:
- 设定游戏性和玩家体验目标
- 头脑风暴并确定idea
- 原型(Prototype)制作
- 测试和收集反馈
- 制作(Production)
- 测试和收集反馈
在这个过程中,游戏设计师、美术和程序员都需要使用到游戏引擎。因此对于一款好用的游戏引擎,基于上面的开发流程,我们有着如下的标准和要求,这也是我对于下的一代游戏引擎的期望:
- Component组件化变得更加易用和强大。对于不会编程的设计师而言,使用高度依赖组件化的引擎有助于设计师一个人测试某些概念,这是很方便的,避免了国内某些策划脑洞大开不切实际,在程序中根本无法实现的想法。
- 有限状态机。毫无疑问某些引擎和某些引擎的插件已经实现了拖拽组件进行逻辑编写的功能,但毫无疑问这样的拖拽都存在着或多或少的问题。如果下一代游戏引擎能够出现一种趋近于完美的FSM逻辑编辑器,将会是游戏设计师的福音(当然也能帮助程序员实现一些逻辑)。
- 可定制化的编辑器界面。Unity3D可以通过编辑器编程进而对整个编辑器做出一些界面上的修改。某些修改确实很方便地能够提升工作效率(比如在任务栏添加常用组件的菜单、可配置项目等等)。下一代游戏引擎应当允许开发者用最简单的方式(最好不通过编程实现)定制自己的编辑器界面功能。
- 可定制的物理组件。如果你做过一个赛车游戏,你就会知道这类游戏是我这种物理不好的程序员的硬伤——你需要对一整辆车做出大量编码和测试,才能保证物理引擎不会出错。比如拉住手刹时间过长会怎样?是否需要引入ABS系统?氮气加速是使用恒推力还是采用变加速?有些时候我们并不需要(或者并不想要)如此复杂的物理系统,我们需要对物理组件进行简化:只保留我们需要的。因此下一代游戏引擎的物理组件应当允许开发者进行定制——需要重力就保留重力,不需要角阻力就删除角阻力。当然了,其他的组件也能够定制最好。
- 效率和效果。看似这两者无法共存。Unity3D的效果一直被人诟病,被无数开发者拿来与Unreal作比较。确实,Unity3D的灯光、渲染等存在一定的问题,但这并不妨碍Unity3D进行一般游戏的开发。游戏引擎最重要的还是效率,至于效果,我认为应当服务于效率吧。
- 兼容性强大的官方和第三方插件。现在开发游戏的,利用插件是最明智的选择。既然别人为你准备了更好的工具,何必再去重复造轮子呢?下一代游戏引擎的插件应当更加广泛多样,为了构建不同类型游戏的插件应当专注于其功能,并且做到强大的兼容特性。
以上,想到什么再补充
五十万 1年前
发布