enix不输血
当然得四处找甜爹了,然而人家都只是玩玩。还记得so4i啥时候卖的吗?2010/2/4。紧跟eoe上市(2010/1/28)。老东家安的什么心?
虽然经常说现在的事情应该交给后人评判,但第一时间的主流看法的形成机理更值得玩味。
ps2→360切换,微软使劲争取著名日厂,要命的是ps3还晚出一年(龟兔赛跑的兔子?)。ps2时代一些看上去很铁杆的支持者竞相倒戈:譬如namco的皇牌空战6以psn网络质量满足不了联机为由,从最初的ps3独占变成ps360,到最后是叛逃360,生动的ntr大剧;类似的事情在from software的chrome hound身上也发生了一遍,回炉出来的chrome hounds(多了个s)从ps360变成了360独占……最后连se的ffb都出了360版(但ffb相比b2b3针对ps3的专门优化十分明显)、后来连最铁杆的盟友小岛秀夫都拍肩了(不过人家的mgs4确实ps3 only)。
ps2时代就滋生的反对者就更不用说了,譬如迄今累计不知掉了多少次脑袋的三上真司及其徒弟党羽,猎天使魔女就开发了360版,后来是版权方sega自己捣鼓出的劣质ps3版。在舆论压力下,vanquish公布后时还特意强调“这次以ps3为主要平台”(爱国主义绑架不分国界-_,-)。
作为亲历者,so4当初只有360版,丝毫看不出准备做ps3版的迹象(玩家倒是从tov光盘里发现namco留了一手)。面对玩家非难3a的托辞是:那时候没有ps3,只能开发360版。而ps3上的国际版那可怜的分辨率也不知体现的是技术不足还是敷衍了事。
曾经的“3a出品,必属精品”,这句已经很多年没见人提了,新品难见,难得的新游戏一堆毛病也把牌子砸了,另一方面,强大的竞品造成分流,此消彼长拥趸老龄化缺少新玩家补充,meme衰弱。
from早年因为“没名气,要防止被遗忘”,所以类似的游戏每年都会出。这个逻辑3a身上也有体现(怕是日本中小厂的潜意识),上面那表除了新硬件第一年会出现断档(1997、2002、2007),3a并不低产。
1楼的图漏了psp上那波so1、2和vp的复刻,尤其是06年3月2日上市的vpl。
2006年为给vp2造势还特意在psp上复刻了前作,不得不说是把双刃剑,凸显了vp2的短板,加上真人预告片,se是下过功夫的。叠加后来so4的表现恐怕是导致se下调了3a的重要性。有意思的是,3a崇拜的御用配音东地宏树在so4后也再没出现过。
vp2的失败
1.继so3、凡人物语,剧本又出了问题:剧情封面女神最后沦为龙套,表现前中盘和后盘判若两人,虽然从制作组交代三妹怎么进水晶的目的来看,确实没犯错误,更不用说在前作剧本写死的镣铐下,通过前传的方式另辟蹊径实属不易。然而市场并不买账,加上作为人气角色哈利波特明显智商欠费的操作(爱使人盲目?反正和bio5里威斯克一样,先前全身而退的高智商玩家竞相堕落,喜闻乐见的日式桥段),更得罪了部分玩家;
2.由于前作配置过高导致续作的战魂显得寒酸,尤其是三个月前的vpl还刷新了老玩家的记忆:招式和性别/职业绑定,模块化,强制二选一、三选一,弱鸡角色永无出头日,配音也就两男两女(前作人多还保证一人一角),而故事被浓缩成简历,vp特色大打折扣。
vp搜集战魂其实有种现在抽卡的感觉。当年3a埋了彩蛋(每个人简历里有人物关系,一起出击有一定几率触发),然而愤怒的玩家并不领情。我们可以算一下,vp2若像vp那样每个人都来个小故事,9个轻剑,12个重剑,10个弓手,10个法师,41人每人30秒cg,2006年480P得多大预算?vp2可是能到1080i的,现在动辄1080p,ps5xbx这代要上4k……再看看作为母公司的se在ps3做了几个最终幻想新作,ps4又做了几个?最后还要靠25年前的老作品重制收割情怀。
EOE
垃圾画面,先前3a标榜的画面技术显露疲态。so4i也是一样,都是看上去配置更好的ps3画面更渣(毕竟难开发)。改枪系统充分发挥想象力,然而三个主角走位方面玩法较少,强制两个人的时候就更是如此了,竞技场作业感太强。而整个游戏过程难度平衡没调节好(开荒比较难,中盘玩家资源一多实力增长很快,终盘操着突击步枪的宪兵出现,而玩家增长乏力再次弱势)。美版的台词改了太多,严重偏离原意,差评。
游戏越来越好看,但越来越不好玩
“好”有很多解释:耐玩、容易上手、成瘾……但前半句对于给老玩家留下美好记忆的中小日厂而言是致命的。有个抱怨se不作为的无能狂怒视频:https://www.youtube.com/watch?v=ZEvJH4c1ahc
但我认为视频本身远不如路人Terry 309的留言更有启发性:
so4后山岸抛弃了so和vp,导致3a后来被迫尝试其他发行渠道,ffb3和eoe是那六年里唯一得以发行海外版的作品。
这些游戏销量上全军覆没,3a游戏陷入下行螺旋导致最终转让给nepro japan,很可能因为他们破产了。
3a最大的失误我认为就是和konami合伙,因为k根本不打算本地化任何一作,这意味着3a无法增加销量。
绝望关头3a开始给se的ff做分包,没有出品人(译注:原文是producer,个人不熟悉游戏的发行机制,但是制作人从字面上总会给人一种参与到游戏开发过程的错觉,而大量文章指向却是接近电影出品人的定位)给他们站台,他们将所剩筹码全押到山岸身上。山岸跑路后,3a无法再像以前那样运作,而其他发行商也没帮上什么忙。
接着小林出现,意识到3a的处境,他决定担任出品把so带回来,所以有了so5。他还试图在vp上有所作为……然而so5恶评如潮。
综上,vp乙烷的原因?因为山岸。就这些。山岸抛弃了3a于是vp遭到扼杀。讽刺的是他回来做Anatomia却不让3a参与,他最终离开,还嘲笑了小林在复活sovp时遇到的挫折。
但山岸并不是唯一该背锅的,3a的清算显然解决不了问题,山岸卷铺盖后的巨雷Judas Code一样捅了大窟窿,3a蒙受了巨大损失。
最后一个原因就是vp一直是个小众游戏,虽然第一作有庞大受众,但续作和外传相比之下就暗淡许多,se自然不会去冒险。
至于so5的失败,很简单,3a财务状态已经一塌糊涂,自然不会有足够资金,否则也不用委身手游公司;而nepro也不会乐意把自己资金分给一个对手游业务几乎没有帮助的项目,se也不会提供足够资金。于是我们得到了一个本该烧钱最后却投资不足的游戏。
我个人相信3a自己是会给项目投钱的,尤其vp2当年资金充裕到se还额外花钱做了真人预告片。然而最终销量并没有对得起投入,因为3a游戏并不为大众所接受。
其实konami发行的《迷宫彼方》和《边境之门》,**成分较重(某个演示开头制作人如同混混般起哄的行为我个人觉得比较失态),要通过西方那道貌岸然的审查也并非易事。个人不觉得完全是k的责任。
以上是公司运营层面;而从游戏本身来看,即便全盛时期的3a穿越到今天,面对被手游惯坏的娱乐型玩家和自我感觉良好的被玩苦行僧占主流的市场,会有多少人乐意体验3a游戏那晦涩的系统?这也是我多年前就认为3a和主打“游戏性”的任地狱八字不合的原因。
3a那些硬核的产品注定找不到足够的玩家(系统学习门槛高、而作为rpg剧情又容易暴雷),从而降低了自己的商业价值,没有积累足够的家底,面对不断进化的硬件显得无所适从(so4和eoe就出了洋相,到了so5宣传里着墨最多的就是7个同伴同时出现,或者增加某个奇装异服法师的特写,要么就是萝莉多可爱),最终被发行商和时代抛弃。而当年一些创意,现在可以通过其他类似的方式体现,对应的需求已经得到满足,还有3a的容身之所吗?这是我看到的景象。
Tri-Ace的黄金时代是在哪些作品的时期?之后又是如何堕落的?
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