评论 7

迪波威 1年前

巡逻速度是指间隔的时间变快,还是巡逻时行走速度变快?

宅魂Kill [作者] 1年前

@迪波威 ‍ 间隔

迪波威 1年前

@宅魂Kill‍ 还想问一下,神海分成5个难度有必要吗?能够做出明显的体验区分来吗?

宅魂Kill [作者] 1年前

@迪波威 ‍ 五个难度的必要性我个人认为只要四个就够了,但是顽皮狗这么做说不定有什么隐藏的要素在里面没发现,就好比The last of us,不同难度下UI都有不同的表现,难度越高,隐藏的界面越多。

大城小胖 1年前

『尝试对玩家进行包抄等战术』这里所谓的包抄并不是AI战术层面的改变. 而是"更警觉"的副作用. 

举个例子(只是其中一种情况): 

在低难度下 A B两个敌人, A离玩家近, B离玩家远, A发现了玩家, 发出警报,  B的警觉比较低, 还是在远处发呆. 而高难度下,B能感知到A的警报, 就凑过来一起干玩家了.


目前我玩过的游戏, 我还真的没发现敌人在"策略/战术"层面会随着难度而变更. 大多数都是改变一些数值后的副作用.当然 ,这种副作用往往是设计师提前规划好的.

宅魂Kill [作者] 1年前

@大城小胖 ‍ 确实有包抄效果,如果你是在一个平地的话,你会发现AI会左右相互夹击你,只是因为平时把敌人干掉得太快了,可能无法体现出来,如果你在掩体后面呆久点,说不定你屁股后面就来人了。
当然,这也是体现在我个人的游戏体验上的,也有可能是凑巧,但是目前有越来越多的游戏都是高难度AI都会有一些战术方案,所以神海高难度下敌人有战术我认为非常有可能的。

大城小胖 1年前

@宅魂Kill ‍ "只是因为平时把敌人干掉得太快了" 这个是有可能的, 换种说法, "包抄战术低难度也有, 只是敌人还没执行这个策略, 就被玩家干掉了".  其实这事不看源码或者官方不出来说明, 我们肯定是猜不出来的. 但是从AI的设计、开发过程 和 测试复杂度上来讲,完全没必要做出不同的行为树。 

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