其实这个问题很难回答,因为很少有人能耐着性子把1-13代作品玩一个通。而对于大多数玩家而言,最早接触的一代作品恐怕是印象最深的吧。
从全系列的角度,4代是一部里程碑式的作品(也是我接触的第一款三国志)。4代主要有以下3个方面的革新:
1.UI的革新
各种百科页面在谈到三国志4的时候,都会写到这是第一款使用鼠标操作的三国志。正是因为操作方式的改变,三国志4能够在UI上尝试新的设计理念。
4代之前的3代,主界面是下图这样简陋的大地图。截图中我们可以看到,指令用数字进行了编号,游戏提示输入对应的数字下达指令。
留意的话可以发现每个城市都进行了编号。在三国志1-3代中,每回合是以城市为单位按编号顺序推进的。比如7和9是玩家的城市,当7下达完指令后,需要等电脑进行8的操作,玩家才能对9下达指令。4代开始每回合以君主为单位按序推进。当轮到玩家时,可自主安排各个城市下达指令的顺序,也就是现在的模式。
到了4代,游戏主界面变成了下面这样。
首先,大地图的精细程度大幅提升,山川、路桥清晰可见,城名也直接标注在了大地图上。而最有味道的,是城头飘扬的旗帜,遍地插旗才是男人的浪漫(Romance)。
其次,对应鼠标操作,UI全面窗体化和按钮化。下面这张截图,相当数量的窗口悬浮在大地图上方,窗体内的按钮对应各种功能和指令。小地图右上方有“军民将消”四个按钮用以切换大地图的显示模式,右下方有6个基本的功能按键。点击我方的城池,在小地图的正下方会出现一排指令按钮和该城市的信息框,信息框还有5个小按钮用来切换显示的信息。这一套UI和如今的大战略类游戏的UI相比非常接近了。
要知道,这可是一款1994年2月份发布的游戏,运行于DOS系统。微软的windows还处于3.x时代,图形界面操作系统还没有普及。来看一下同时期策略游戏的界面:
同为1994年发行的席德梅尔的殖民地:
游戏同样运行于DOS系统,支持鼠标操作,但UI简陋了许多,主界面是非悬浮的固定框架结构,各种功能指令没有可视化的图标按钮,全部集成到了上方的菜单栏中。
1996年的文明2:
虽然已经是windows系统的游戏,但文明2的UI与94年的殖民地一模一样。
1994年的Master of Magic:
也是DOS系统,支持鼠标操作,UI与上面两款游戏大同小异。
可见在那个年代,三国志4的UI是相当出众了。
2.武将数据系统的革新。
在4代以前,用来描述武将的数据只有武力、智力、统率、政治、魅力等基础属性值。从4代开始,光荣在武将的数据里加入了特技的概念,也就是在日后一直沿用下来的武将界面那个n*n的矩阵。这一做法使得每一个武将在游戏里都是独一无二的个体。
3.战斗系统的革新。
4代的战斗加入了3个很重要的元素,一个是气象,一个是战争兵器,还有一个是武将俘虏。
火攻是三国历史中最为人乐道的战术,几场重要的战役,都是以火攻分出了胜负。气象元素的加入,让火攻的玩法更加有趣。在放火的时候,你得首先考虑天气是否晴好,然后还得看看风向对不对。可是有时候你就像周郎一样,等啊等等不到合适的天气和风向,这时候咋办呢?没关系,我们有诸葛亮啊!看上面那张图里的特技,天变还有风变,就是用来在战斗的时候改变天气和风向的。而同时拥有这两项特技的,就只有诸葛亮一人。所以多数情况下,你没有办法控制气象,然后就会出现放了一把火,结果过几天烧向自己的尴尬局面。但是由于火攻在4代里面攻击相当奏效,无论是对士兵数量还是士气都有很大的杀伤力,大家依然乐此不疲的烧烧烧。后期拿到天变和风变后,更是一套火攻走天下。于是乎,本作的英文版有一个很形象的副标题,叫做“Wall of Fire”。
另外还有一个特技是跟气象元素相关的,那就是“落雷”。落雷只能在大雨天使用,威力就不说了,应该都知道。
战争兵器(云梯、冲车、投石车等)在4代第一次出现在系列里,不过初次尝试的缘故,据说过于op导致失衡。
武将俘虏这个喜闻乐见的功能居然也是4代才引入的。有点意外。
其他补充:
1.蛮族势力在4代里首次出现。
2.1994年央视开播老版《三国演义》电视剧,国内掀起一股三国热潮。三国志4搭上了这班车,成为许多老玩家心中美好的回忆。
三国志系列从各方面来说哪一部是最经典的?
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