魔兽boss的设计目标是分层的:

1)基础的坦奶输出考验都得有,不然某些职业会无聊;

2)引起玩家间交互,包括,随机点名制造矛盾(以及失误后的包容),特定玩家去解决问题(突出明星玩家)等等;

3)代表boss概念展示的标志性技能,比如 之翼侧翻,大姐姐加速减速。


在具体的策略设计里,有些成本低还能带来好体验的点子,先写几个:

1)崩溃战。一般是硬件检测类的boss,或者大副本尾王。有些时候,可以说是“软狂暴”的变种。

    体验目标是,玩家在经历一段的常规拉锯后,boss开始狂暴,场面压力不断扩大,玩家和boss之间有一种生死角逐的压力。

    做法是,通过将以前会消失的压力变成无法清理或者不值得清理,然后堆叠压力。

2)玩家改变boss策略选择。早期的不说,这版本的,艾萨拉老一,英灵殿赫雅。

    体验目标是,玩家可以通过一些操作,改变boss的技能效果,从而控制进程。

    低难度下,boss的体验可以在“愚蠢解法”-“优化解法”间变化,玩家的体验不仅是“随机”带来的不同体验,还是“自身解法优化”带来的不同体验。

    高难度下,boss的体验会被推到极致,玩家有制定策略和执行策略的体验。

    做法是,留一些给特定玩家可操控的元素,比如吃矛,吃buff,吃球。


节奏优化上,魔兽也有一些套路:

1)“轮流表演”:体验目标是所有玩家都在场内,轮到谁来表演了,所有人的注意力都放在那几个特定人的表现上。

     “有关注”、“有压力”、“有反馈”。

    做法是,让boss一个一个丢技能就能实现这个目的。

2)“有意叠加”:玩家在依次体验boss技能后,体验技能叠加时的体验,最后一起爆发。

    “加强”

    做法是,调技能的时间轴;

3)“切换战斗”:玩家在一段战斗后,进入另外一个阶段,然后又切回来。

    “停顿”

    做法是,做A阶段,B阶段,A阶段的循环。

先这些吧,有空再填。