魔兽boss的设计目标是分层的:
1)基础的坦奶输出考验都得有,不然某些职业会无聊;
2)引起玩家间交互,包括,随机点名制造矛盾(以及失误后的包容),特定玩家去解决问题(突出明星玩家)等等;
3)代表boss概念展示的标志性技能,比如 之翼侧翻,大姐姐加速减速。
在具体的策略设计里,有些成本低还能带来好体验的点子,先写几个:
1)崩溃战。一般是硬件检测类的boss,或者大副本尾王。有些时候,可以说是“软狂暴”的变种。
体验目标是,玩家在经历一段的常规拉锯后,boss开始狂暴,场面压力不断扩大,玩家和boss之间有一种生死角逐的压力。
做法是,通过将以前会消失的压力变成无法清理或者不值得清理,然后堆叠压力。
2)玩家改变boss策略选择。早期的不说,这版本的,艾萨拉老一,英灵殿赫雅。
体验目标是,玩家可以通过一些操作,改变boss的技能效果,从而控制进程。
低难度下,boss的体验可以在“愚蠢解法”-“优化解法”间变化,玩家的体验不仅是“随机”带来的不同体验,还是“自身解法优化”带来的不同体验。
高难度下,boss的体验会被推到极致,玩家有制定策略和执行策略的体验。
做法是,留一些给特定玩家可操控的元素,比如吃矛,吃buff,吃球。
节奏优化上,魔兽也有一些套路:
1)“轮流表演”:体验目标是所有玩家都在场内,轮到谁来表演了,所有人的注意力都放在那几个特定人的表现上。
“有关注”、“有压力”、“有反馈”。
做法是,让boss一个一个丢技能就能实现这个目的。
2)“有意叠加”:玩家在依次体验boss技能后,体验技能叠加时的体验,最后一起爆发。
“加强”
做法是,调技能的时间轴;
3)“切换战斗”:玩家在一段战斗后,进入另外一个阶段,然后又切回来。
“停顿”
做法是,做A阶段,B阶段,A阶段的循环。
先这些吧,有空再填。
魔兽世界boss战设计有哪些值得借鉴的套路?
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