开放世界,就是游戏中可探索区域越大越好、自由度越高越好。
事实上,这个命题都不是成立的。
Does Bigger Always Mean Better?
在No Man's Sky发售之后,这个问题被推到了极致。越大的世界真的越好吗?
无人深空拥有1844674,073709551616个星球。如果我没有写错的话,这个数字应当是一千八百亿亿。这个世界如果套用第一句话那个伪命题,那么简直不可能有比无人深空更开放的世界存在了,它提供的可玩区域比人类历史上所有游戏加起来还要大得多,是所有游戏。可事实上——
类似的结构出现在每一颗星球上,你发现的认为独特的东西在YouTube上早就有其他玩家发现并为之命名,就好比美国把国旗插在月球上然后你又在月球背面插了第二面国旗一样蠢,因为历史不会记住第二名的。
看起来似乎在开放世界中,开发者只能做两件事:
- 相同的东西距离至少有多远;
- 相同的东西至少多久重复一次;
幸运的是,在无人深空发售的同月,一款游戏回答了这两个问题:tan 90°
这款游戏是《杀出重围:人类分裂》。
小的可怜的开放世界
杀出重围中的布拉格城,很小。说实在的,真的很小。甚至说它是布拉格“城”我都有点不好意思。你可以从几分钟内跑完整个城市,如果你有SSD可能会更快一些(雾)。
但是这种小反而成为了一种优势。开发世界就应当是这样的。游戏中的布拉格是一个信息稠密的小城市,各种特性一个接着一个。环境设计师说,我们不希望看到玩家穿过七八个建筑物却什么也没发现。我们想让玩家在城市中散步的时候随时都有事情做,他们身边随时都有特殊的事情发生——而不是让玩家直直地前往下一个任务地点。
游戏中装满了各种各样巨量的细节,每一平方米都被精准的设计。在一次次走过这些被精心设计的细节的同时你真正认识了这个城市并且了解了它的构造和内在。基于这些设计的独特叙事手法让你忍不住问一个个问题并且尝试探寻答案和结果。之前的游戏上古卷轴5把这种叙事方式被发扬到了极致。这不是彩蛋,而是生活。
开放世界的狭小将玩家的注意力完全集中在情感和交互体验上。Mark Brown在《跟着虚线走》中说到过,没有小地图、完全靠与NPC的交互探寻下一个地点和下一个事件。
但是这也不能一概而论。马克思教导我们要辨证看待问题。对于辐射系列和上古卷轴——他们需要如此开阔的世界让玩家徒步旅行。而对于那些超出需求刻意营造的世界,如蝙蝠侠,一个巨大的哥谭市,上千栋无法进入的建筑物和死水一般的场景,简直就是开放世界的败笔。无人深空也是同样的,不如让玩家仔细探寻一个布满精心设计的细节的星球,也比天文数字、但是乏善可陈的星系好得多。
如何定义“开放世界”?
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