万智牌的单包对决。
参加者可以开一包补充包,然后将任意数量的基本底牌混合到自己的牌库中开始游戏。也有的地方是五色各两张基本地。
虽然这个玩法看上去很扯,但是因为只要一包的关系,非常容易搞。而且往往玩着玩着就从打牌变成了开包……
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紫駿 ,牌库顶端就是命运
万智牌的单包对决。
参加者可以开一包补充包,然后将任意数量的基本底牌混合到自己的牌库中开始游戏。也有的地方是五色各两张基本地。
虽然这个玩法看上去很扯,但是因为只要一包的关系,非常容易搞。而且往往玩着玩着就从打牌变成了开包……
3
Arcadia ,the Paymaster
三国杀1v1:
每人5个武将,可以选择置换一张,随后全部保留
将你的血量上限置为你所有武将的血量上限的平均数四舍五入
你拥有该5名武将的技能,阵营
所有武将在游戏开始时全部暗置, 当该武将可以发动自身的技能时, 玩家可以选择亮出该武将并使用该技能
你的性别视为自己已经亮出的武将中出现较多的性别, 如果一样多则视为无性别
当有多个技能同时触发时, 每个玩家可以自行决定自己多个技能之间的触发顺序
不参与游戏的武将: 华佗, 董卓
当一名玩家同时拥有并已经亮出下列武将组合时视为直接死亡:
三国杀2v2:
四个人间隔排列, 每人5个武将,选出一个武将,暗置与你的队友进行交换,随后从中选择3个武将, 其他规则与上同
这套规则还挺耐玩的,大学加研究生打了六年也没打腻
和正常版的三国杀规则相比有两个好处, 一个是需求的人数少, 一个是每个人的操控性都提升了, 不会出现拿了一个只有一个被动技能的智障往那一站, 每回合只能出个杀的情况...
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Oxygenarian ,A man chooses
其实不少桌游的通行规则都是村规啊,最好的一个例子是UNO……是我国通用还是地区性的并不清楚,抢零(出现0的时候要拍桌最后拍的人抽卡,像德国心脏病一样),最后不可出功能卡,还有同色同数字卡可以无视顺序抢出,都是村规啊。没有要装逼的意思,只是在学校和同学偶有玩都用官规,初见村规时全桌只有我一人止不住惊奇,被众人用同情的眼光凝视,实在是鲜亮的回忆。
所以前一阵UNO上steam的时候很多玩家诧异规则不同,亦有抱怨官规娱乐性差的意见。加上村规或者各种规则自定义功能是很有必要的,但是有些并不容易实现,但给出固定村规的开关选项难以囊括各种村规变体,高自由度的自定义村规又需要专门的规则定义工具,增加开发成本的同时将很难在功能和易用度之间取舍。现阶段游戏没有村规功能我觉得也是可以理解的。
一传十十传百的规则介绍中很容易出现复制错误,其中稳定的“亚种”就变成新的村规,宛如物种突变和进化一样。生物复制越频繁就越容易发生突变和进化,规则也一样 - 普及程度越高、门槛越低的桌游流传就越广,也就越容易出现村规。UNO和狼人都是很好的佐证,守卫能不能保自己、两回合能不能连续保一个人,(参与者为休闲玩家的情况下)这种问题往往是需要开局前和所有玩者商议确认的。
门槛高的较复杂的桌游,出现村规则受到各种因素的制约。这些游戏的玩家往往素养相对较高,对(官方)规则会有较高的认识和尊重 - 相对于休闲玩家的“玩得开心就好”,他们会有“严格遵守规则以进行公平的游戏”这样的意识,竞技性的游戏尤甚。这样的情况下村规的产生往往是玩家对官规的不满足或不满意,对官规修正改良发展甚至创造出新的规则。这需要玩家对游戏规则的极高理解、优秀的设计能力和做出有趣规则的创造力,比起前一种以讹传讹(非贬)的传播要困难多了。例子很少,很有可能是平时我桌游玩得不够硬核接触不够多,不过万智牌是一个很好的例子 - EDH原本是裁判小圈子里流行的娱乐规则,后因为其优秀的娱乐性和开放性愈发受玩家群体欢迎,遂被官方吸收为名为Commander的官方承认赛制;Pauper亦是由玩家间为节省套牌构组开支设计的稀有度限制玩法发展而来的。
题主可能是想要一些具体例子,然阅历不深只能说说关于村规发展的一些浅见,望能有所启发。有想到的例子我会再补上……
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