题主说的“神秘系”法术,依我看来是很难在游戏中实现的,这关系到两个问题
1,游戏的规则性决定了游戏的互动性,游戏的拟真性决定了游戏的沉侵感。这两点一定程度上是冲突的。例如,麻将中的三张相邻的牌成为一组,这个规则在现实中毫无意义。但是它非常具有游戏的互动性。从这个角度上说,桌游戏比电子游戏更有规则性,在桌游中,牌类比棋类更少有拟真性。 题主所说的FFT中的算术士,以及同类型的模仿士,包括同系作品FF中的等级魔法规则,都是强化了规则性的产物,跟拟真感背道而驰。 因为现实世界中的规则都是一些不可触及的东西,比如四种基本力,普朗克常数,多维空间之类,这些东西如果能操纵,会被认为有创世神一样的神力才能做到。
2,游戏的规则性更利于游戏内的实现,而拟真性则相反。每在一个方面的互动上拟真,就要给这个方面写上一套规则。如果这个规则的普适度不高,那么写出来的就是浪费,包括美术资源都是浪费。但如果拟真(逻辑上拟真)的方面越多,玩家的沉浸感越高,因为它更象是真实的世界。例如 塞尔达野吹,但这样成本就会更高。玩法也很限制和影响。
然后,其实我也觉得现存的魔法体系在电子游戏中是有相当的不足的,比如 你如何明显区分一个箭上带炸弹的(或者附上精神力让它爆炸)的弓箭手,和一个携带RPG的士兵,还有一个发射火球的法师。
不过这种扔火球的法师,本来就是现代产物,在北欧神话的艾达或者是希腊神话中出现的法术者,大部分都是幻术,变形之类的法术。
那么,如果不仅仅是这样,想实现法术能做的事,我们来分析一下,游戏模拟现实,能做的事有什么?
1,战斗(和敌对目标),2,移动和破坏物体(破坏是无序的)3,移动自身(包括所有特殊移动),
4,认知物体和事件(的信息),5,构建物体和事件(破坏少构建都是改变,但构建是有序的)
6,表达信息。7,被动接受。
然后,我们拿 DND3版中的法术,很多都是可实现的,只要是不需要DM发挥想法力口胡的基本都能实现,然而很多为了实现要开很多新的系统规则,实用不实用就是另一说了。
sum2boy 1年前
不知道题主所谓的「神秘系」是指什么方面的,因为魔法本身就是一种超自然的存在,本身就自带神秘属性,如果你指的神秘是指「非主流」,那可能仅仅只是冷门而已,毕竟现在你可以在物理、化学、生物、医学上能知晓的现象都可以用魔法来实现。
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