其实我觉得魂系列的成功就在于这种点点滴滴的“反传统”设计吧~
无论是总体上ACT部分与日本传统ACT那种追求快速且准确的操作不同(魂系列主要是在慢速的出招中寻找机会),还是RPG那种破碎化叙事和现在主流的流畅叙事的差别,或是具体的这些不能暂停的设计。我觉得宫崎英高的核心就是一种”反传统“,更细化来说,是一种追求拟真度的设计(传统的设计中的暂停、高速战斗、无论如何都有人给你详实的介绍故事,这些设定在现实中都是不可能出现的,是一种游戏化的处理)。
但宫崎英高对魂系列这种”反传统“的处理,一定程度上来说又成功的自成体系了——引文它成功在模拟真实的时候,兼顾了玩家游戏化处理的需求(毕竟如果只要真实的话,地球OL才是最佳选择)。对于题目提到的暂停问题,正如很多答主提到的:你可以通过自由退出游戏实现等同于传统游戏中暂停的功能。
而其他方面也处理的很巧妙——如破碎化叙事虽然剧情相关信息很分散,玩家通关后也成功地被传达了故事与背景;ACT部分虽然出招缓慢且难度较高,但这种慢速是符合玩家对于真实打斗的想法的且难度设计其实源于真实打斗中对阵敌人的难度(一定程度是在讽刺传统游戏中:玩家天生就天赋异禀,或者新手村怪物都是乖又弱的设定)。我觉得这是黑魂各种设定虽然“反传统”,但仍然吸引玩家的根本原因。
所以其实我也很佩服宫崎英高的各种设定,包括没有暂停的设计。这些设计是成体系的,且逻辑连贯的。题主单独把暂停拿出来讨论的同时,应该注意到这个设计和其他设定的统一性。
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顺便引申一个相关话题,讨论一下吧:《魂2》一些设定的争议
其实这在一定程度上解释了《黑魂2》为什么在一些玩家心中风评不好——原素瓶喝的速度很慢,角色转身速度慢,一些地方怪物过多;这些设定就明显超过了写实的设计初衷,变成为增加难度而难。那么《黑魂1》吸引的那些为了追求写实战斗而不是仅仅追求难度的玩家,就会感觉失去了乐趣。我承认我玩黑魂的目的主要还是追求写实感的,所以我玩魂2时间也不长,甚至没有通关一周目。
所以我觉得《黑魂3》中,宫崎英高重新接手后,在接纳《魂2》的一些优秀设定的同时,把一些为难而难的部分删除,是很好的选择。事实也证明,《魂3》对新手玩家是最为友好的,是写实性与游戏性较好结合。
当然,不是说《魂2》的选择就是错误的,只是说其中为难而难的设定有点操之过急。我觉得,也许在魂系游戏越来越多,该类游戏市场越来越大的如今,这种为难而难才有进一步的意义。而在只有《恶魔之魂》和《魂1》的当时,这些设定是过于着急的。在那个时代背景下,对比的游戏主要还是主流的ARPG游戏,这时急于在自己的类型下创新求变,会使得这种创新失去对比而对玩家显得毫无意义。这些设定本身的“讽刺游戏传统”的意义就无法体现——因为魂系游戏的分类都尚未稳定形成传统。在今天出现了《血源》《盐与避难所》《堕落之王》之类的作品的今天,也许出一个在此基础上的偏离写实的高难度细分市场也许是可取的选择,但当时应该是只能满足部分玩家对难度的追求,而忽视了追求写实性的玩家的需求。
(当然,黑魂的魔幻背景中,这种写实性也许是玩家想象的写实性,我在此主要指魂类游戏不是那种天马行空的想象而是一定程度上符合现实物理或习惯的写实。)
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所以总结一下:这些设计是对于传统游戏设计的一定程度的“讽刺”。在此,“讽刺”是类似于meta游戏对游戏机制的温和的讽刺,能够带给玩家不同的乐趣。
这种设定的存在前提是“设计传统”的存在,不然单独采纳这种反游戏性的设定是毫无意义的。这些设定的存在意义在于“反传统”,所以需要有传统的对照才有意义。这种设定属于游戏文化的次生文化,在游戏文化未能形成传统的时候是不可能出现的(或者说出现了也对玩家没有太大意义的——正如《魂2》中一些调整引起部分玩家的不满)。