同为忍者暗杀大作,《天诛》与《忍道》有何历史渊源?

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  • 3

    goshinsui游戏而已。

    rimmertiandaoafei 赞同

    比较

    有些东西很难通过视频体现(呵呵,公允云玩家)。

    系统

    • 和《天诛》一样,本作品也是以忍者为主人公的潜行动作游戏,有不少一脉相承的成分,比如一击必杀、迹象。
      • 一击必杀,接近敌人不被发现或者利用敌人攻击的破绽秒杀敌人。《天诛》里叫必杀、忍杀,《忍道》叫“血祀殺法(ちまつりさっぽう)”。相比忍杀,增加了贴着墙、垂吊、隔着屏风发动的情况,另外被发现时,只要能够抓住敌人破绽也能搞定,这是较大差异。
    • 任务目的也不是单纯的打倒敌人,送信夺信护镖劫镖,搜集蘑菇药草,保护友军等各种任务,完成与否会对战局产生巨大影响。
      • 另外,完成入侵城寨等重要据点的任务时,玩家还能刺杀和任务无关的重要人物。
    • 玩家对三大势力的介入改变着形势,并通过“切腹系统”(harakiri system)体现因果报应。
      • “玩家接任务时,出委托的大名的莲花(衡量玩家种程度)会上升”“在任务中受灾的大名不只是势力削弱”“执行任务时在被敌对大名发现的状态下完成任务时,敌对大名的莲花虽然会降低,但对玩家的能力评价会提高”、“粮草被夺的大名不仅势力削弱,因饥饿而对诱饵缺乏抵抗力”等等,玩家的行为会使大名之间的势力均衡发生变化。
    • 本作场景基本都是庭院式,于是可以在场景里自由奔跑。
    • 合成自己搜集的素材(草、蘑菇、壁虎等)制作忍具,还能拿到任务里用(工作室)。
      • 在壶里调和素材,强化、添加药液,按自己喜好调整配比,按用法不同,和瓶(饮用)、烟雾弹(扔出去)、武士诱饵(外观酷似寿司的陷阱,骗对方吃下去)之一进行组合,就能得到自己独有的原创忍具。
    • 和天诛系列出现过的任务编辑器“虎之卷”一样,本作品也有“任务编辑器工匠”。
    • 相比起PS2之后的《天诛》在忍杀及连续技等战斗表现上的进化,《忍道》则着眼于偷盗、绑架、货物运输等更加“忍者”的内容。

    评价

    • 游戏内容好,尤其是动作游戏关键的操作性处于高水准。
      • 可以选择难度,照顾到各种层次的玩家。
        • 但是,有的门卫永远面对一个方向、玩家一旦试图对护镖武士使用血祀杀法必定回头保持精妙的安全距离,有不少新玩家很难对付的情况。而正篇中的“助言”虽是供阅览的技术介绍短片,但不少是跳过基本操作的高阶内容。前文提到的拥有10种效果的合成系统也不容易理解。
    • 相比《天诛》速度感方面的增加非常明显。
      • 一边飞驰一边和敌人进行高速战斗令人心驰神往绝非虚言。
    • 敌人的行为模式、台词的多样性非常丰富。
      • 忍具用多了会有过激反馈,本游戏的过程比达成任务本身更有趣。比如对声响的应激,如果是细微的声音敌人会慢慢走过来,如果引爆炸弹制造出巨大声响,敌人会大吃一惊飞奔过来确认……不同级别的举止差异化做得很细。
      • 即便确认没有异常,敌人有的走回岗位、有的跑着回去,甚至有的疑心病重不愿离开太远。玩家可以杀可以绕过先完成其他任务有各种应对措施。
      • 拥有学习能力,多次使用同样的道具或陷阱就会采取应对措施。
      • 敌人的自言自语和对主人公说的话也很丰富。游戏进入后期,从“战争就要结束了吗”的喃喃自语到阿无璃他(Amrita,甘露的意思)教的僧兵会悠哉地唱歌:“「阿~无璃他~啊~いとこ~ぼベげ~べげん!”(抱歉,实力不济,翻不了)。被发现时,如果是信赖你的大名一方一边惊愕“你为什么在这里?”,一边拔刀袭来;如果是轻视你的一方则会挑衅:“来找死的吗?”
    • 值得一提的还有任务编辑器。设置地图构成、多样的目的和时限,就能创作自己喜欢的任务。地图中的高低差、树木建筑、敌人等人物的活动范围可自由设置,连关卡都能做出来。这些机制也是使得游戏耐玩的成分之一。
      • 顺便一提,本游戏和之后发售的《忍道 匠》搭载的任务生成模式可以兼容。通过共享就能生成、编辑、游玩。
    • 相比起《天诛》第一作就负责作曲的朝仓纪行的日本乐器和吉他混合的节奏乐曲,《忍道》则基本都是noisycroak创作的着眼于纯BGM目的的安静的氛围音乐。
      • 和以黑暗作为基调的本作相当契合,评价很高。
    • 对菜鸟很友好。
      • 本游戏并非关卡制,而是任务选择制。有些地方确实就像上文提到的那样难对付,但除去强制战(event battle)不会game over,死机(这游戏bug很多,敌人ai太复杂导致有时会做出诡异行为)或者任务失败带来的惩罚可以基本不用在意地玩下去。
    • 总之任务的高自由度颇具吸引力。
      • 玩忽职守一心搜集物品、杀害保护对象、放弃任务等等全凭玩家。
    相比《天诛》和先前的忍者题材游戏卖相、剧本比较老土,推测累计销售额不到9万。
    • ACQUIRE员工称:“盈利不及预期”。

    另外,最早两作,也就是ACQUIRE亲自做的《天诛》和《天诛2》操作系统是古典的3D游戏操作(tank controls),也就是说,无论玩家操纵的人物在屏幕什么位置,←→只会让人物左右转(生化危机、鬼武者和AC都是如此),而↑↓则是人物相对当前位置前进后退。

    想想就十分硬核。当时3D游戏都是这个按键逻辑。但第三作,也就是K2的《天诛3》开始操作以玩家视角为基准,也就是我们熟悉的模拟操作。

    参考:

    https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1861.html

    https://www.giantbomb.com/tenchu/3025-297/

    版权纷争

    时间轴上说

    系列主要作品概览,看过之后就别再扯From开发《天诛》的傻话了。而且名字很明显,只有前两作叫“立体忍者活剧”。

    系列主要作品概览,看过之后就别再扯From开发《天诛》的傻话了。而且名字很明显,只有前两作叫“立体忍者活剧”。

    ACQUIRE创立伊始,喜闻乐见的“有想法没钱”。于是找索尼音乐(SME)充当白衣骑士,SME也不傻,收走了作品相关权利(典型的日本财阀对小厂家的控制逻辑),ACQUIRE只能就范。
    第一作《天诛(初代)》由ACQUIRE策划、开发,索尼音乐发行,动视负责该作在北美地区的本地化,海外版(日本是岛国,所以对他们而言国外=海外,有这么个语感)相比日版基础上增加了两个关卡、片头动画。

    加强版《忍凯旋》则吸收了海外版多出的内容,并增加了语言切换功能(英日意法,应该只是字幕)以及“虎之卷”(任务编辑器),其实就是日本厂经常玩的出口转内销做成学外语加强加强版,譬如azoe特别版以及最终幻想国际版。

    资料片《忍百选》则是ACQUIRE征集的虎之卷的作品精选集(日本小厂就是喜欢这种东西,From的acmoa的B盘也是这样,官方对战里涌现的高玩打法就被做成了ai),并另有22个隐藏关卡,可以独立运行,只出了日版。和主线剧情无关。

    之后这作品也算获得了一定程度上的成功,于是决定要做天诛2。这时碰上SME精简业务,撤编游戏部门,那手里捏着的版权自然也要处理掉。但SME要价很高,ACQUIRE作为小厂自然要不起,于是找动视帮忙,采取日本国内+海外渠道的模式联合收购。

    但最后SME只把版权卖给了动视,而那时候《天诛2》已经开卖,便有了系列生父开发了作品,自己出力在自己老家销售了,还要把销售收入吐出来支付版权使用费的荒诞现象。

    动视是美国公司,对忍者的理解自然会不同于东方逻辑。忍者不华丽、不起眼的话成何体统?忍者的“忍”本来就是“躲着、悄悄”的意思啊。据说动视那时甚至不知道撒菱(十字钉)。ACQUIRE的忍者虽然真实但老土,后来的《忍道戒》、《神业》显得硬核有余而迎合不足也足够证明市场的“愚昧”。当然了市场再愚昧人家还是永远正确。3红千乱都是当时还属于动视的K2做的,4又重新委托给ACQUIRE开发,这和思路转变根本没关系,本来就是两拨人。

    之后则由K2(动视子公司,《天诛3》为其出道作品,2000年8月4日成立,由SQUARE ENIX和SNK的前雇员组成;从日期来看当年ACQUIRE的压力很大,随时会被动视撤换)负责开发,虽然不是动视直接开发,但毕竟是子公司,开发会受到影响,所以当时玩家们是比较担心系列氛围是否会受到影响。日本销售渠道为From Software,是的,这时候From才开始和《天诛》有交集的。

    2004年《天诛 红》发售前,From宣布取得《天诛》系列权利。

    https://game.watch.impress.co.jp/docs/20040706/tenchu.htm

    https://game.watch.impress.co.jp/docs/20040706/tenchu.htm

    2004年7月5日 公布
    From于2003年4月发行了PS2上的《天诛3》,该作品同时也是From第一个代销作品(publishing title)。本协议将使其获得《天诛3》之后的系列世界范围著作权及商标权,将来系列新作的开发·销售也将由本公司独自进行。
    《天诛》系列新作PS2游戏《天诛 红》预定于(2004年)7月22日上市。日本国内的销售采取既往代销模式由From负责,国外的销售则计划通过其合作伙伴开展。

    之后动视就像蒸发了一样,即便2015年美国专利局(USPTO)那里商标登记过期也没和天诛再有交集,估计意识到无利可图。

    ACQUIRE终于断念,开发了忍者题材游戏《忍道 戒》(念作しのびどう いましめ,日本人都会错念成音读,带编辑器),由Spike于2005年11月10日发行(忍者不给做之后开发了《侍道》系列,也是Spike渠道),资料片《忍道 匠》于2006年3月10日上市(从名字就能知道和《忍百选》一样是个玩家参与的产物)。

    千乱于2006年上市,是K2开发的最后一部《天诛》,后于2008年被Capcom换股换成了子公司。海外销售则是微软工作室,神From相对而言和脱裤魔一样是日厂里比较亲微软的,毕竟2006年的《合金猎犬》服务器**甚至请来了微软帮忙。

    所以之后《天诛4》“回到”生父手里,可能也有K2姓了卡婊没得用的苦衷。海外渠道则是育碧(2008年的海外版ACFA也找的育碧)。然而ACQUIRE刻意与《忍道》做出区别导致翻车,From信誓旦旦的“新天诛3部曲”也跟着凉了。So long.


    参考:

    https://www.gamespark.jp/article/2015/02/16/54928.html

    https://s.webry.info/sp/84791025.at.webry.info/200811/article_40.html

    https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13144750298?__ysp=5aSp6KqF44Gu54mI5qip

    *雅虎智慧袋(相当于我们的百度知道)的回答(2015年)提到,“acquire和from都已经归属角川旗下,天诛出不出新作不是版权问题而是是否能盈利。”但实际上角川的维基词条中并没有Acquire目前的母公司GungHo Online Entertainment, Inc.,那就更没有Acquire自己了。

    http://www.suginami-s.net/game/tenchu/ten3/mondai.html

    更新于 2018-10-24 09:15:59 1 条评论 禁止转载


  • 1

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    赞同

    历史渊源不清楚,就说说他俩的特色。

    我认为天诛从3代开始就走上了一条邪路:游戏理念严重偏离,强调肉搏连招,甚至鼓励高难度的搏斗招式操作(例如撸崩)。招式描写严重脱离实际,这和天诛的初衷“立体忍者活剧”完全背道而驰。所以四代转型了。

    忍道则是将天诛飞檐走壁和格斗部分单拿出来,加以夸张,加强,做了一个大型的虎之卷任务。

    发布于 2017-08-15 14:09:55 1 条评论

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