不想写什么原因分析了。直接抛结论吧:
- 女性和男性在选择游戏的行为模式上没有本质差异
- 女性和男性在感受游戏乐趣的心理机制上大多数情况下没有本质差异
- 女性有自己的文化特色,有自己的安全题材
- 由于社会上存在的男女不平等现象以及历史遗留问题,女性存在一些特殊诉求,但这种诉求难以被证明是主流的,只能被证明数量可观(基于中国的人口基数)
- 大多数女性玩家比男性玩家更晚进入游戏市场,因此在玩家发展阶段上相对当前男性玩家而言处于较低阶段,但最终这种差异可以被追平
- 女性现阶段对游戏的选择主要受制于渠道,自主选择意愿较弱,选择机会较少,然而随着女性为主体的游戏渠道发展壮大,女性玩家的自主选择能力会增强
这些女性玩家的群体特点决定了以下做法可以有效提升游戏对女性玩家的吸引力:
- 优先照顾渠道特点,将宣传推广需求纳入到设计理念之中
- 游戏策划之前先调查市场,着重调查已确认能够覆盖的渠道面向的市场情况(包括喜欢什么样的美术风格,具有什么样的认知特点,熟悉的题材有哪些,过去的游戏经验如何,玩游戏的心理诉求是什么样的,等等)不要百度一下女性喜欢什么,或者在牛关问个问题,就以为市场调查做好了
- 游戏品质上的追求和男性游戏没有区别,但在资金不足的情况下优先保证画面(换句话说,男性也不都是核心玩家,并不是核心向游戏最受女性青睐)
- 如果有能力,跟已有的女**流平台进行合作
- 游戏发布后,建议邀请女性玩家做实地测试,也就是你在旁边看着她们玩,而不是看看评价就以为已经明白了玩家在想什么
╮(╯_╰)╭就这样吧,不赞同的你们随意,赞同的请点个赞
魚乾 1年前
mulhull [作者] 1年前
魚乾 1年前
mulhull [作者] 1年前
魚乾 1年前
mulhull [作者] 1年前
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魚乾 1年前
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说书人 1年前
mulhull [作者] 1年前
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请回收 1年前
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赵越俞 1年前
mulhull [作者] 1年前
赵越俞 1年前
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