其实是奶牛关很早的用户但是一直被私事缠身都没有来帮站长添砖加瓦(no
今天就不请自来跑来回答这么一个久远的问题,毕竟我是日本一的死忠粉嘛
本来想先说发展,但是发现谈发展无可避免的会同时说到公司风格
从logo上就知道since1993,1993年到现在,20多年了,他们家的发展路线概括起来就是,完美避开每个时代的市场主流(x
他家第一个游戏是1995年在PS平台上的...拼图游戏, 同年还有一款大富翁类型的The 鬼退治!!目指せ!二代目桃太郎,我还真有幸试过这个游戏,同年代的游戏有仙剑、风色幻想,对战类的有帝国时代等,可以说从一开始,日本一就已经走上了一条,呃,恶搞?清奇?独树一帜?或者说是注重趣味与游戏性的道路,同时这也是他们家游戏的风格。
他的第一款RPG玛鲁王国的人形姬我不是先接触的,我最先接触到的是光之圣女传说,那个时候在这个类型上还有什么游戏出来呢?有火焰之纹章:封印之剑,SRPG玩家吹死忠必须要吹的火纹系列。那时候我在世界战网上打帝国时代2打不上2000的职业分段,开始接触单机散心,我个人是比较看重游戏性的,是不是够耐玩,够吸引人,很显然火纹玩遍了下来,也还是被日本一勾走了。
后来又接触法老控的轨迹系列,那也是段异常丰富的回忆啊
没忍住说了一堆怀旧的废话……光女之后就是他家最有名的魔界战记系列了,同时日本一在发展途中其实是多点开花各个类型的游戏都尝试过制作,例如AVG的流行之神系列也非常火爆,而且最近几年领域和数量都是激增
同时暴死的游戏也非常多毕竟是自家绝不走别家路(x
像去年的勇者死亡我作为一个业余爱好写作的写手就非常喜欢这种脑洞啊结果暴死了!!!还有大江户BlackSmith这种游戏思路我都不知道他家怎么想出来的可惜我啃不懂日文不能很流畅的啃小姐姐啊啊啊啊啊(拖走
但是无论是拼图,大富翁,RPG,AVG,日本一的核心风格从未变过,真的就是骨骼画风清奇,不恶搞不无厘头、不世界线穿插乱入就不是他们了
他们仿佛从来不考虑玩家是否能够接受,从来不考虑是否顺应市场潮流,是否顺应大势所趋的爱好,好像觉得只需要这一批硬核的玩家就足以养活公司 结果之前魔5出来的时候都快要破产了吓得我小心肝噗通噗通的
以至于我现在都不知道到底是他们影响了我的游戏取向,还是我就刚好喜欢他们这种特点,游戏性至高
真的看了这么多大大小小不同类的游戏,每年这么多3A大作,每个系列这么多人吹神作,但是我觉得只有日本一是至始至终在做游戏,不是在生产游戏,他的标志性风格的游戏(有些例如妖精と青い瞳の戦士たち很中规中矩,不看制作列表我都不知道是他家的)给我的感觉是“卧槽游戏还可以这么玩?”很多点子你不仅是第一次在这里看到,而且甚至在别家还看不到借用
也不知道是不是太过清奇(我倒是觉得可能是不够商业化或者说无法去抓住大批次的那些玩家)才不被人借鉴糅合到现有游戏中去,你们看国产手游页游还有一些3A不就是一个模子出来,虽然单调但是能捞钱能吸金啊简单粗暴顺应市场
按道理来说这些特点会是在独立游戏上体现的最多,这同时也就是独立游戏的优缺点所在,因为个人制作,所以没钱,所以从制作上,游戏性、思路想法会比较凸显,但是毕竟小制作小众,撑不起大架子,而日本一,就仿佛是一个大型的独立游戏公司,虽然仍然是不太适应这个捞钱的市场潮流,但是毕竟架子搭得高大些,所以还是会有我们这样一批死忠粉。
游戏质量毋庸置疑,除了很多游戏暴死导致没有中文玩之外(最大残念),不过好像他家也一向不太重视这个。
总之日本一是:和其他也有标志性风格的厂商有一个地方相同,看到游戏都会说啊这肯定是xxx的游戏。不同的是,其他厂你可能会一脸嫌弃or冷漠or果然如此地说这一看就是xxx的,死忠可能玩上一玩,路人可能嘀咕一句,又是这个套路;日本一的则是,卧槽这一看就是日本一的,不知道新的这个游戏又有什么神奇的野路子玩?
最后做个比喻,不少厂商和日本一比较起来,就是天x土豆、我x西红柿等人的制式小说,和极富创造力让人欲罢不能的出色故事的区别。
add in 20179/4
天啊有生之年能看见官方接受中国方面的网媒采访并且表示会加大中文化游戏力度,试探中国市场,这还是我认识的那个日本一吗???只要你愿意出,我就买爆111
你怎么看日本一这个游戏厂商?
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