从技术上来说,现实、虚拟、VR、AR、MR应该是连在一起说的。
比如:现实世界->AR->VR->数据世界,从左到右虚拟程度逐渐增加,形成连续的过程,而MR指代的是整个连续的系统,如这里的图像。(更多是提供了一种新的观点吧。)
所以我觉得应该联系起来看比较好。在游戏中,这些技术都围绕着共同的目的:增强沉浸。比如和“物理上的”人体直接相联系的操作方式、真实感的绘制技术(不论VR的双目绘制还是AR的把物体融入场景)等等。从这个角度去看的话,VR、AR、MR这些概念差别甚至没那么大(甚至不如TRPG和JRPG的差别,也许)。
如果从差异的角度去考虑,把玩家放入现实,相比VR会带来什么?我的看法是方便了社交元素的融入。在游戏机制层面,现实的场景和虚拟的场景没什么差别,现实的场景相比而言表现力还弱了许多。最为不同的还是参与者之间的交互方式,在同一个“真实世界”里,参与者的交互也会更加密集和多样。
但是,这些外部因素真的是游戏本质上所具有的属性吗?也许不同的人会给出不同的答案。我的看法并不乐观:AR/MR在比VR进一步扩展沉浸途径的同时,并不能在其他途径促进游戏的表达。对于游戏的无限可能性来说,现实更像是一个桎梏,虽然初期的玩家们会因为现实变得更有趣了而兴奋不已,但随着时间的增长,这些东西逐渐被人们习惯,就需要更强的底层刺激来维持。如果用个不好听一些的说法,这和手游的抽卡又有什么区别呢,人们轻易地被那些“外部机制”和“非游戏性”的东西所吸引,并让它成为了游戏的所谓发展方向。
似乎有些离题,从游戏产业的角度,也许Hololens,以及同等的许多AR/MR表达方式,(长期来看)会引起游戏的分化,让一部分游戏归为现实的一部分——被更多人接受,被更多人作为生活方式,只是游戏性成为了其中的点缀。也许Hololens只是走出了让VR到AR变得更连续的第一步,以后越来越多的混合现实设备,不知道会不会走向这样的趋势呢,或者被人们发掘它们的新用法、新概念,值得拭目以待吧。
至于玩家们的希望,也许许多玩家希望的东西早已超过游戏的层面,游戏只是达成希望的手段之一。当MR能够从更直接的层面满足玩家的希望,为什么不绕过游戏这一层呢。
如何从游戏产业的角度评价 Microsoft Hololens?
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