作为一个炼金工作室系列(Atelier系列,以下简称A系列)的粉丝,我想回答一下这个问题。本人其实接触这个系列时间不长,也就一年多一点的时间,所以现在已经18部正作的炼金工作室作品,我只玩了A14-17这四部作品,A18刚发售,我还没收到货。
A系列诞生的很早,大概是近20年前,第一部作品就问世了。在那个游戏产业竞争还不算那么激烈的年代,一部作品想要流传下来所需要的优质特征并不需要很多,很多现在看来只有那么一两个特长的游戏一样也流传下来了,所以我并不想讨论非常早期的A系列作品为何能流传下来(其实我也没玩过不敢乱说)。所以我就讨论一下2010年后的一些作品。
A系列10年后期主要是岸田梅尔担任人设的阿兰德系列(A11-13)、左担任人设的黄昏系列(A14-16)以及NOCO与ゆーげん双人画师担任人设的不可思议系列(A17~至今)。各位读者大人看到我这么强调画师大概也能看得出来,A系列以人设精美作画优良著称。作画精致是日系厂商的一贯特点,但A系列的人设和作画有自己独特的风格,虽然是以日系画风为主,但颜色明快活泼,很能突出这个游戏的日常类JRPG的定位。有兴趣的读者可以自行搜索一下A系列人设,体会一下轻快活泼的风格到底是什么样的,这里给个萌娘百科的链接欢迎大家自己查看:炼金工作室系列-萌娘百科。精美的人设,自然是保持作品特色的重要原因之一。
剧情设定方面A系列也很有特色,A系列的作品往往构造在架空的炼金术被广泛使用的世界,魔法师虽然存在,但设定上是很少见的职业。一般来说这种类魔法的架空作品都有一个打倒魔王之类的宏大RPG叙事,勇者斗恶龙系列是其中的代表。但在A系列中,主人公往往不用担心世界存亡或者国家危机,故事的关注点大多是主人公身边的故事,比如A14里女主寻找失踪的妹妹,A15里男女主做小镇公务员,A17里女主帮助一本会说话的书找回记忆。这种“小确幸”式的剧情设定同样体现了游戏日常类JRPG的定位,玩家在体会这个剧情的时候可以有很悠闲的欣赏美景和百合(赞美百合!)的时间。不得不说,日本文艺作品在近20年内,逐渐从关注世界和人类发展形势的宏观叙事风格,转变为关心个人和日常的微观叙事风格,人们关注点往往变得琐碎和细微,而A系列在剧情上很好的符合了前述的微观叙事特点,迎合了现代日本年轻人的生活习惯和审美情趣。这恐怕也是这游戏长盛不衰的原因之一。
除去人设和剧情,A系列还有一个让没玩过此系列的玩家难以相信的特点就是——这个游戏居然在玩法上很硬核!A系列是JRPG,它有着其他JRPG基本都有的特色:回合制战斗,装备系统,非开放地图,接触战斗制,连击暴击,经验系统,随机掉落系统等等,这些都是没有特点的玩法,或者说,很难再有什么创新的玩法。但A系列还有一招杀手锏——炼金合成系统。炼金合成系统看似别的游戏也有类似的东西,比如暗黑的符文系统,各类网游的装备合成等等。但A系列的炼金合成是自成一体的,甚至每做都是全新设计的。游戏里,合成物品的范围可以从武器装备到饰品消耗品:
- 合成每个物品都有来自原料的3-5类属性(一般是水火风土),按照四类属性值的多少可以激发不同的物品“潜力”,即使是相同的原料,按照不同的原料投入顺序也会造成不同的属性值,上好的潜力需要好的原料和特定的排列顺序激发;
- 除了潜力以外,不同的物品可以携带的不同的“特性”,特性继承于原料自身携带的特性,不同的特性在继承时消耗不同的继承点数,继承点数可以通过继承增加点数的特性增加,上好的特性来源自稀有的原料掉落,有时候也可以通过低级特性多次合成获得;
- 除了潜力和特性,合成品本身还有“品质”的区别,物品基本属性直接正比于品质高低,只有高品质的原料通过正确的投放顺序才能得到高品质的合成品;
- 除了前面说的这些A系列通用属性以外,A系列每一作自己都有与其他作品不同的特点,比如不同的潜力促进方法,不同的特性传承方式,不同的品质提升模式,合成时材料和材料之间有不同的相互作用和加成,甚至不同角色擅长合成不同的物体等等,种类繁多;
- 而且和传统合成不同的是,这些属性最后的好坏是完全依赖于原料和合成方法的,除了原料本身有少量随机性以外,整个合成过程都是没有随机变数的,这就导致了玩家无法靠运气(脸白)获得高属性合成品,只能通过自主优化合成过程的方式合成高属性物品,这非常考验玩家的创造性和规划能力,我认为这是这款游戏游戏内核里最“硬”的部分,还有什么比需要玩家以来自己的摸索和尝试来完成游戏目标的游戏性更硬的呢?
如果只看外表,A系列精美的人设,没什么内涵但很日常而细腻的剧情,常见的回合制战斗模式,无一不在暗示这款游戏是个普通的日呆游戏。但如果玩家足够耐心,愿意剥开这个游戏的日呆外壳,就会发现这是个内核玩法十分有趣,设计巧妙迷人的优秀游戏系列,我猜正因为这种区别于其他日呆游戏的内外兼修才让这游戏能保持长青,并且成为PS平台上最具代表的JRPG品牌之一吧。
fenx 1年前
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