评论 9

zhihmeng 1年前

@五十万‍ 謝謝你的回覆…不過我想做的 RTS 的類型可能不包括像植物大戰殭屍這樣的塔防遊戲…因為它是「放置單位」而非「移動單位」…並且敵人的移動方式相對單純許多…在 RTS 上面的「戰略目的」以及「戰術目標」都跟我想做的有點不同…我想做的還是比較偏像聖火(FE)這一類的遊戲…但又希望是即時制的…或是半即時制…

五十万 [作者] 1年前

@zhihmeng ‍ 不好意思,之前看到你的回复但是病了没有机会说得细一些。因为我参与开发了一个算是在尝试统筹战旗和即时制的游戏,所以其中可能的方法也都比较详细的考虑过,如果有兴趣可以尝试一下。今天刚刚恢复,我会尽快发一篇讨论这个问题的文章到奶牛关,到时候贴链接给你,希望能够互相启发:)

zhihmeng 1年前

@五十万 ‍ OKOK…不過還是得保重身體啊…^_^

zhihmeng 1年前

OKOK…不過還是得保重身體啊…^_^

五十万 [作者] 1年前

@zhihmeng ‍ 谢谢关心~我花了一些时间把之前自己关于战棋和即时制的文章整理出来了,奶牛关的链接在这里,希望能有所帮助:)

zhihmeng 1年前

@五十万 ‍ 哇…超詳細的…先來拜讀了…謝謝哦…^_^

zhihmeng 1年前

@五十万 ‍ 你的文章分析的很完整…很感謝你的分享…基本上我現在想做的東西是著重在遠程攻擊上的半即時走格子的戰略遊戲(或是動作遊戲?XD)…還在很初期的原型階段…目前比較擔心會有「你追我打」這樣的狀況…所以會把遊戲的勝利條件定成打破碉堡…

五十万 [作者] 1年前

@zhihmeng ‍ 这个描述给我一种很强的皇室战争的感觉。。。Anyway祝开发顺利~出了原型可以大家一起玩~

zhihmeng 1年前

@五十万 ‍ 我不否認有點像…不過移動的方式是像火炎紋章那種的走格子…我目前的想法是不同的兵種有不同的走格子方式…這樣會讓移動方式是可預測的…所以在攻擊時是需要做預測性攻擊的…因此有點動作的成份在…也因為是做遠距攻擊(敵我雙方不會走到一起)…所以也讓這種預測式攻擊變的合理…目前還太初期…等有點東西出來後…再請你指點一下…^_^

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